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樓主 |
發表於 2015-8-23 16:17:25
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"Conclusion/ 结论
好了,这就是我能想到的所有的导航技术,希望大家喜欢。最后我想在说一些使用这些导航技术的小技巧,以便能让大家在实际的工作中知道什么时候用以及怎么用他们。
开始使用这些技术的第一步实际上在你读完这篇文章的时候已经完成了。你已经了解到了很多中有效的导航技术,你可以有针对性的使用这些技术去完善你的关卡。不过这并不意味着在你的关卡里需要使用如此之多的导航技术,以至于玩家发现他除了跟随你的引导别外别无其它的选择。
最重要的一点是这些技术的目的在于引导玩家做出有意义的选择而不是控制玩家,减少玩家的选择的空间。所以在这篇文章中我并没有列出一些强迫玩家,限制玩家行为的导航方式,比如当玩家进过一些门后马上把门变为不可以经过(生化危机5,战争机器系列, 不过这个东西貌似叫做 Gating 不是导航技术)
另外一点有就是一定要有选择的,适当的使用这些技术,不要滥用。在有些时候,根据情况你甚至不可以故意给玩家任何的提示。比如在Max Payne 中就有一个另人发疯的迷宫,其中没有任何的导航提示。因为在这里游戏设计者故意想要给玩家一些在寻径上的考验,同时这个迷宫并不是特别的大。所以对于玩家来说并不是一个十分坏的体验。
那么如果你觉得你设计的关卡在导航上有问题,你又该从何入手呢?
下面是我为大家提供的一些小小的建议,有些是在上文中中提及过的,另外一些则是一些新的东西:
独立导航工具
* 独立导航工具是独立于游戏环境的独立的游戏系统,他们适用于整个游戏
* 他们是整个游戏用户使用界面的一部分
* 独立导航标示由 Game designer 或是 UI designer 设计
* 他们传递给玩家非常多的信息,不紧紧是特定的地点,场所,物品
* 他们非常容易更改
* 玩家在游戏中会有意识的使用他们
* 而且非常的显眼,不大可能被忽视
* 由他们传递给玩家的信息往往都是非常重要的
* 玩家可以关掉他们
* 过犹不及,过多的信息会对玩家造成困扰
游戏地图需要包含哪些信息,什么样的情况适合适用地图这种工具?
游戏地图是用来显示整个游戏的抽象地形的,
* 游戏地图适用在拥有非线性关卡,结构复杂,需要特别使用策略的游戏中
* 如果你希望玩家时候都关注游戏关卡本身,那么你最好不要使用游戏地图
游戏地图的抽象程度非常的关键
* 越少信息的地图越能快速的让玩家明白关卡的地形
* 3D 化的游戏地图往往非常难上手
游戏地图可以是静态的(与游戏本身没有任何互动)也可以是动态的,可以实时的更新信息
* 静态地图适用用于一些信息量小的游戏
* 一些需要玩家关注区域内多种资源信息的游戏则更适合采用动态地图
游戏地图可以放在独立的页面中,或者直接重叠在游戏画面上
* 独立页面的地图使你有更多的空间可以显示更多的信息,不过这同时也意味着调用地图会打断游戏固有的节奏
* 如果在游戏中玩家需要时常查看地图,那么最好把地图植入到游戏画面中
有些地图需要玩家暂停游戏才能使用,而有些则是动态实时更新的
* 独立页面的地图往往需要玩家暂停游戏才能使用,特别当他是静态地图的时候。使用这样的地图意味着打破固有游戏节奏
* 动态游戏地图不会打破游戏的固有节奏,不过有时玩家在玩游戏的同时很难兼顾到地图上同步更新的信息。
有些游戏地图需要玩家解锁,只有探测到的地方才有显示。而另外一些地图则在最开始就把所有地形呈现给了玩家
* 如果你的游戏非常注重探索,那么你最好选用解锁型地图
* 如果你的游戏主要的乐趣不在于探索关卡而在于如何与环境互动,那么你可以选用全开型地图
地图中可以设定隐藏区域,对探索到这些隐藏区域的玩家给予适当的奖赏
* 可以给予那些解锁隐藏地图的玩家适当的奖励,比如隐藏通道。
* 同时在隐藏区域中也可以放一些有用的信息作为奖赏,比如告知玩家哪里有强力的武器
玩家可以在地图上自己做特别的标记以便记忆
* 玩家可以在多岔道的地图上标注每条道路的信息。
* 或者标注哪些玩家已经在地图上看到但还没有去过
记号图标需要具有哪些属性?什么时候适合使用他们以及怎样使用他们
记号图标通过使用特别的用户界面图标来高亮某个目标或某个区域
* 他们非常适合在需要玩家特别关注某个地点,某个目标的时候使用。
* 他们比较适合在非线性性关卡中使用,但也同样适用与线性关卡
记号图标可以直接被玩家在游戏中看到,不需要打开任何特定的界面,同时被他们高亮的物体也是能直接被玩家看到的
* 高亮物体的可见性确保玩家能在第一时间知道这些记号图标在高亮什么东西
* 当高亮目标不可见时,记号图标也需要被强制隐藏,以促使玩家寻找他们。这个死后高亮图标和指南正可以配合使用。
他们可以在高亮物体可见的时候才被显示或者任何时候都显示
* 记号图标只在高亮物件可见时显示的做法可以确保玩家知道在视野范围内他到底应该做什么。但这样对导航本身没有太大的帮助。 同时对于有些只有在特定条件才能触发的事件这样的高亮设定也更合理。
* 随时可以见的显示设定更适用于那些通用性很强的高亮目标
通过根据玩家与目标的远近来显示或隐藏记号图标可以达到一种动态的平衡
* 这样的设定能使玩家更加专注与一个区域能的高亮目标
* 这样的显示方式更由于去记号图标在一个区域内显示多种类的状态信息
记号图标总是出现在玩家的面前,这样他们看起来非常的重要
* 这样会使玩家不自觉的开始关注他们,使用他们
* 屏幕中过多的东西会阻挡玩家的视线同时使画面失去重心。适时的使记号图标淡出画面可以缓解这个问题
指南针应有的属性,何时,何地,怎样恰当的使用他们?
所谓指南针系统是通过特殊的用户界面 给玩家指出特定的目标位置的一个系统。
* 他们非常适合用于需要玩家时刻知道目标大体位置的游戏
* 他们非常适用与非线性性地图,但是也可以用在线性的环境中,特别是当目标物体为动态时。
指南针只告知玩家目标的大体位置
* 有时仅靠指南针很难让玩家知道目标物体的确切位置,这时候可以配合使用记号图标来高亮目标
* 当然这种不完全准确的特性有时又可以成为游戏固有游戏性的一部分,这样搜寻目标和探索整个场景变为了游戏的一种乐趣。
除了位置以外 指南针还可以用来表示其它的一些信息
* 因为指南针可以用来高亮不同的物体,以及他们的各种状态
指南针可以看起来非常的重要,特备是当他们在屏幕中心位置的时候
* 当他们在屏幕中心的时候玩家自然而然会注意到他们
* 与记号图标一样,适时的隐藏指南针有时可以确保游戏的流畅性
以上就是独立导航标示技术的一些要点。线面我们来看看环境导航技术的一些属性,以及怎样恰当的使用他们
环境导航技术
根据各个场景的具体需要,环境导航技术的需求将有所不同
* 他们是环境的一部分
* 他们有游戏关卡设计师通过关卡编辑器放入游戏当中。
* 如果所采用的环境导航工具与游戏性相关的话,他往往会起到更好的效果
* 适当的使用与游戏性相关的物体来作为环境导航标示是非常必须的
* 适当的修改环境中的物体就能很好的起到引导标示的作用。环境导航标示的大小和多少取决于玩家所处 场景的大小
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吸引这种环境导航技术有哪些属性? 怎样才能恰当的使用这些导航技术?
这种技术是用来吸引玩家到达特定的场所,以最终帮助玩家顺利的通过整个关卡的
* 当玩家在你的关卡里总是找不到正确的道路的时候你可以用这种导航技术
* 只有当你的关卡里有你确实想高亮的道路时,你可以使用这种技术,不管你的关卡是线性的或非线性的
定位这种环境导航技术有哪些属性? 怎样才能恰当的使用这些导航技术?
定位技术是用来让玩家区分不同的游戏区域从而得知自己在游戏关卡中的位置的一种导航技术
* 既是你的玩家在关卡中迷路了也能通过定位物体找到自己的位置
* 这种技术只适合用在非线性型关卡中,玩家有若干条道路可选的时候,不论他怎么探索关卡,最后都可以通过定位物体走回正道。
即使是玩家意识到了各个区域的不同,玩家也可能不清楚具体的前进路线和顺序
* 为了解决这个问题在游戏中,可以用其它的办法告知玩家不同区域之间的结构关系
* 其它的导航工具,如地图,引导标示同样可以配合解决这个问题,特别是当他们在视觉上与目标物体有密切联系的时候
导向这种环境导航技术有哪些属性? 怎样才能恰当的使用这些导航技术?
这种技术是用来帮助玩家进行正确的道路选择的一种技术
* 如果玩家确实不知道该怎样走才能到达他的目的地
* 这种技术只适合与非线性性关卡,玩家有若干路线可选的关卡中
* 玩家会时刻注意到这种导向标示的存在
[The author would like to thank the people that helped shape this article (Daniel, Beren and Matthias. Please comment below, and for more on game and level design, visit his blog at www.gamearch.com"
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