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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:07 | 顯示全部樓層
"Guide/导向技术


导向图标这种技术的理念在于直接在游戏场景中放置导向图标。这些图标非常清晰的告诉玩家怎样到达他想要去的地方。由于在关卡中玩家会时刻注意这些图标,所以他们本身也变得非常显眼。具体的例子可以是场景中的标记或者是贯穿整个关卡的颜色线条。有些游戏中这个关卡的地图会直接被作为导向标示放到关卡中。比如寄生前夜中的博物馆地图。

当然这种工具只适用于非线性关卡中,比如有多个重要区域的多人地图。在线性关卡中这种工具使用的不多。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:13 | 顯示全部樓層
"Signs/区域标示

Valve 的 Team Fortress 2 是一个非常好的运用这个技术的例子。 这个游戏有着非常多而且特别复杂的多人地图,而且往往一轮游戏中,玩家会玩到几幅完全不同的地图。为了让玩家能够轻易的上手这些地图,游戏关卡中摆放了许多的区域标示

这些标示往往都非常的显眼,而且通常能让玩家非常容易的找出进入区域中心位置的道路。虽然这些图标在关卡中非常的巨大,但是因为在风格和颜色上和环境搭配得当,所以看上去一点都不突兀。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:19 | 顯示全部樓層
"Lines/线条

Portal, 来自于Valve的另一个游戏是使用线条导航玩家的一个很好的案例。虽然在这个游戏中,每个区域不是非常的巨大,但是当玩家要面度数个可以互动的游戏元素进行解密时,游戏也会变得异常复杂。为了帮助玩家更好的理清这些元素之间的逻辑关系,明确该区域的最终通过目标,特别的线条就被运用其中。比如在一个按钮和一扇门中放置一跟简单的线条,往往就能给予玩家非常多的暗示。

同时这些线条往往还包含了一些其它导航工具很难转述的信息。比如互动元素的状态(线条高亮表示相关按钮被按下) 以及元素之间的逻辑关系(A 按钮打开B门)

另外一个案例来自于恐怖游戏Condemned:Criminal Origins,线条导航工具在这个游戏中起到了及其重要的作用。在这个游戏中,玩家将扮演一名FBI的探员,在一个苹果园中利用各种工具寻找包括血迹在内的各种线索。这个游戏自始至终都运用了线条导航法,不过因为这是一个非常线性的游戏,所以有时这种导航法显得不是特别的重要。

然而在这个游戏的倒数第二个场景中,玩家会置身与一个硕大的破旧农场房子中。他可以自由的在这个农场中探索。而这个房子中有着四组不同字迹的潦草的字符串。玩家需要做的就是使用特殊的灯去照亮所有的字符串,从而使游戏继续。这个设定非常有趣,因为玩家必须一次选择一组字符从头到尾的把它全部点亮,而且这些字符是并不只是出现在地面上,它们会延续到墙上和天花板上,玩家很容易就会被它们搞晕;最要命的是当玩家在使用这种特殊的灯的时候,他是不能使用其它攻击性武器的。


2008年上市的游戏 Prince ofPersia 同样非常巧妙的运用了线条导航这种技术,虽然它在场景中不是非常的明显。在游戏当中玩家有诸如飞檐走壁或攀爬特定物体等多种技能。所以面对不同的挑战玩家往往能难决定到底用哪个技能才是正确的选择。为了解决这个问题,游戏在关卡中运用了划痕以及其它破损方式来提示玩家是使用相应的技能。如果在关卡中玩家看到了这种划痕,那么这就意味着玩家必须要使用飞檐走壁这种技巧。这种导航技术在游戏中非常有效除了一个问题以外,如果场景中有若干地方存在这种划痕,玩家就不能只凭这个导向标示来决定该先去哪个地方。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:25 | 顯示全部樓層
"Conclusion/ 结论

好了,这就是我能想到的所有的导航技术,希望大家喜欢。最后我想在说一些使用这些导航技术的小技巧,以便能让大家在实际的工作中知道什么时候用以及怎么用他们。

开始使用这些技术的第一步实际上在你读完这篇文章的时候已经完成了。你已经了解到了很多中有效的导航技术,你可以有针对性的使用这些技术去完善你的关卡。不过这并不意味着在你的关卡里需要使用如此之多的导航技术,以至于玩家发现他除了跟随你的引导别外别无其它的选择。      
                                                                                                     
最重要的一点是这些技术的目的在于引导玩家做出有意义的选择而不是控制玩家,减少玩家的选择的空间。所以在这篇文章中我并没有列出一些强迫玩家,限制玩家行为的导航方式,比如当玩家进过一些门后马上把门变为不可以经过(生化危机5,战争机器系列, 不过这个东西貌似叫做 Gating  不是导航技术)

另外一点有就是一定要有选择的,适当的使用这些技术,不要滥用。在有些时候,根据情况你甚至不可以故意给玩家任何的提示。比如在Max Payne 中就有一个另人发疯的迷宫,其中没有任何的导航提示。因为在这里游戏设计者故意想要给玩家一些在寻径上的考验,同时这个迷宫并不是特别的大。所以对于玩家来说并不是一个十分坏的体验。

那么如果你觉得你设计的关卡在导航上有问题,你又该从何入手呢?

下面是我为大家提供的一些小小的建议,有些是在上文中中提及过的,另外一些则是一些新的东西:


独立导航工具

    *       独立导航工具是独立于游戏环境的独立的游戏系统,他们适用于整个游戏

    *         他们是整个游戏用户使用界面的一部分

    *         独立导航标示由 Game designer 或是 UI  designer 设计

    *         他们传递给玩家非常多的信息,不紧紧是特定的地点,场所,物品

    *         他们非常容易更改

    *         玩家在游戏中会有意识的使用他们

    *         而且非常的显眼,不大可能被忽视

    *         由他们传递给玩家的信息往往都是非常重要的

    *         玩家可以关掉他们

    *         过犹不及,过多的信息会对玩家造成困扰


游戏地图需要包含哪些信息,什么样的情况适合适用地图这种工具?

游戏地图是用来显示整个游戏的抽象地形的,

    * 游戏地图适用在拥有非线性关卡,结构复杂,需要特别使用策略的游戏中

    * 如果你希望玩家时候都关注游戏关卡本身,那么你最好不要使用游戏地图

游戏地图的抽象程度非常的关键

    * 越少信息的地图越能快速的让玩家明白关卡的地形

    * 3D 化的游戏地图往往非常难上手

游戏地图可以是静态的(与游戏本身没有任何互动)也可以是动态的,可以实时的更新信息

    *   静态地图适用用于一些信息量小的游戏

    *   一些需要玩家关注区域内多种资源信息的游戏则更适合采用动态地图

游戏地图可以放在独立的页面中,或者直接重叠在游戏画面上

    * 独立页面的地图使你有更多的空间可以显示更多的信息,不过这同时也意味着调用地图会打断游戏固有的节奏

    * 如果在游戏中玩家需要时常查看地图,那么最好把地图植入到游戏画面中


有些地图需要玩家暂停游戏才能使用,而有些则是动态实时更新的

    * 独立页面的地图往往需要玩家暂停游戏才能使用,特别当他是静态地图的时候。使用这样的地图意味着打破固有游戏节奏

    *   动态游戏地图不会打破游戏的固有节奏,不过有时玩家在玩游戏的同时很难兼顾到地图上同步更新的信息。

有些游戏地图需要玩家解锁,只有探测到的地方才有显示。而另外一些地图则在最开始就把所有地形呈现给了玩家

    * 如果你的游戏非常注重探索,那么你最好选用解锁型地图

    * 如果你的游戏主要的乐趣不在于探索关卡而在于如何与环境互动,那么你可以选用全开型地图


地图中可以设定隐藏区域,对探索到这些隐藏区域的玩家给予适当的奖赏

    * 可以给予那些解锁隐藏地图的玩家适当的奖励,比如隐藏通道。

    * 同时在隐藏区域中也可以放一些有用的信息作为奖赏,比如告知玩家哪里有强力的武器


玩家可以在地图上自己做特别的标记以便记忆

    * 玩家可以在多岔道的地图上标注每条道路的信息。

    * 或者标注哪些玩家已经在地图上看到但还没有去过


记号图标需要具有哪些属性?什么时候适合使用他们以及怎样使用他们

记号图标通过使用特别的用户界面图标来高亮某个目标或某个区域

    * 他们非常适合在需要玩家特别关注某个地点,某个目标的时候使用。

    * 他们比较适合在非线性性关卡中使用,但也同样适用与线性关卡


记号图标可以直接被玩家在游戏中看到,不需要打开任何特定的界面,同时被他们高亮的物体也是能直接被玩家看到的

    * 高亮物体的可见性确保玩家能在第一时间知道这些记号图标在高亮什么东西

    * 当高亮目标不可见时,记号图标也需要被强制隐藏,以促使玩家寻找他们。这个死后高亮图标和指南正可以配合使用。

他们可以在高亮物体可见的时候才被显示或者任何时候都显示

    *   记号图标只在高亮物件可见时显示的做法可以确保玩家知道在视野范围内他到底应该做什么。但这样对导航本身没有太大的帮助。 同时对于有些只有在特定条件才能触发的事件这样的高亮设定也更合理。

    *   随时可以见的显示设定更适用于那些通用性很强的高亮目标

通过根据玩家与目标的远近来显示或隐藏记号图标可以达到一种动态的平衡

    *   这样的设定能使玩家更加专注与一个区域能的高亮目标
    *   这样的显示方式更由于去记号图标在一个区域内显示多种类的状态信息

记号图标总是出现在玩家的面前,这样他们看起来非常的重要

    * 这样会使玩家不自觉的开始关注他们,使用他们
    * 屏幕中过多的东西会阻挡玩家的视线同时使画面失去重心。适时的使记号图标淡出画面可以缓解这个问题

指南针应有的属性,何时,何地,怎样恰当的使用他们?

所谓指南针系统是通过特殊的用户界面 给玩家指出特定的目标位置的一个系统。

    * 他们非常适合用于需要玩家时刻知道目标大体位置的游戏

    * 他们非常适用与非线性性地图,但是也可以用在线性的环境中,特别是当目标物体为动态时。


指南针只告知玩家目标的大体位置

    * 有时仅靠指南针很难让玩家知道目标物体的确切位置,这时候可以配合使用记号图标来高亮目标

    * 当然这种不完全准确的特性有时又可以成为游戏固有游戏性的一部分,这样搜寻目标和探索整个场景变为了游戏的一种乐趣。


除了位置以外 指南针还可以用来表示其它的一些信息

    * 因为指南针可以用来高亮不同的物体,以及他们的各种状态


指南针可以看起来非常的重要,特备是当他们在屏幕中心位置的时候

    *   当他们在屏幕中心的时候玩家自然而然会注意到他们
    *   与记号图标一样,适时的隐藏指南针有时可以确保游戏的流畅性


以上就是独立导航标示技术的一些要点。线面我们来看看环境导航技术的一些属性,以及怎样恰当的使用他们


环境导航技术

根据各个场景的具体需要,环境导航技术的需求将有所不同

    *         他们是环境的一部分

    *         他们有游戏关卡设计师通过关卡编辑器放入游戏当中。

    *         如果所采用的环境导航工具与游戏性相关的话,他往往会起到更好的效果

    *         适当的使用与游戏性相关的物体来作为环境导航标示是非常必须的

    *         适当的修改环境中的物体就能很好的起到引导标示的作用。环境导航标示的大小和多少取决于玩家所处          场景的大小
    *

吸引这种环境导航技术有哪些属性? 怎样才能恰当的使用这些导航技术?

这种技术是用来吸引玩家到达特定的场所,以最终帮助玩家顺利的通过整个关卡的

    * 当玩家在你的关卡里总是找不到正确的道路的时候你可以用这种导航技术
    * 只有当你的关卡里有你确实想高亮的道路时,你可以使用这种技术,不管你的关卡是线性的或非线性的

定位这种环境导航技术有哪些属性? 怎样才能恰当的使用这些导航技术?

定位技术是用来让玩家区分不同的游戏区域从而得知自己在游戏关卡中的位置的一种导航技术

    *   既是你的玩家在关卡中迷路了也能通过定位物体找到自己的位置

    *   这种技术只适合用在非线性型关卡中,玩家有若干条道路可选的时候,不论他怎么探索关卡,最后都可以通过定位物体走回正道。

即使是玩家意识到了各个区域的不同,玩家也可能不清楚具体的前进路线和顺序

    * 为了解决这个问题在游戏中,可以用其它的办法告知玩家不同区域之间的结构关系
    * 其它的导航工具,如地图,引导标示同样可以配合解决这个问题,特别是当他们在视觉上与目标物体有密切联系的时候

导向这种环境导航技术有哪些属性? 怎样才能恰当的使用这些导航技术?
这种技术是用来帮助玩家进行正确的道路选择的一种技术

    * 如果玩家确实不知道该怎样走才能到达他的目的地

    * 这种技术只适合与非线性性关卡,玩家有若干路线可选的关卡中

    * 玩家会时刻注意到这种导向标示的存在

[The author would like to thank the people that helped shape this article (Daniel, Beren and Matthias. Please comment below, and for more on game and level design, visit his blog at www.gamearch.com"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:32 | 顯示全部樓層
"独立导航标示

所谓“独立”导航标示指的是这种标示是独立与游戏环境的一种特殊的用户界面(比如游戏地图)。它是游戏中特殊的一种游戏系统,在分工应该由游戏系统策划来负责设计。同时这种标示在游戏中必须是非常明显的(或者说可憎的)

这种抽象的界面往往非常的有效率,比如在一个地图标示中,你不仅可以很清楚的展现游戏单位的空间位置,同时还可以通过使用不同的颜色来有效的显示这些单位的一些重要信息,比如生命值,是否为友军等。

既然说到了地图,那么就向我们先来仔细的研究一下这种导航工具吧。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:42 | 顯示全部樓層
"游戏地图


当我提到导航工具时,可能你能最想想到的便是游戏地图。游戏地图可能是最为直观但同时也是最缺乏细节的一种导航标示。在游戏地图中所有东西都是抽象的,它能很清楚的让你纵览大局,让你在宏观上了解到这个关卡的布局等。

同时它还能提供给你一些重要的游戏信息,比如游戏单位的位置,状态,各个区域的胜利条件等。所有这些使得游戏地图变得非常的有用,特别是当你所玩的关卡地形异常复杂或者你需要同时关注多个游戏信息的时候。

比如在古老的游戏ColossalCave Adventure。它作为第一款冒险游戏,玩家需要使用文字来在一个复杂的迷宫中进行探索,游戏本身没有提供任何地图标示,这迫使玩家在玩这个游戏的过程中自己把整个迷宫地图画出来。

这种变态的虐待玩家的风气持续了30年,直到第一款3D主视角设计游戏Doom的出现。由于这种3D场景的游戏在当时即便是对游戏开发者来说也是非常复杂的,所以在游戏中你可以找到非常简陋的导航地图。

为了使玩家不迷路,游戏必须包含可以供玩家查看的地图,但同时为了保持游戏的探索性,游戏又不能在一开始就把地图完全展示给玩家。于是一种一石二鸟的自动记录地图便应运而生。这种地图可以记录玩家曾经到过的地图的地形,但不会显示玩家未曾到过的地方。这样的地图到现在都还非常的流行,比如著名的恶魔城系列就一直都在使用这种地图。

值得一提的是,不同于其它游戏的地图,Doom 的游戏地图并不是静态的。当你打开静态地图后你就只能操作地图本身而不能控制你的角色了。在Doom中你可以一边查看地图,一边进行游戏。

在这种新型的地图中,你可以直接控制你的角色在地图中移动。地图会随着你的角色的移动而进行相应的调整,而角色的移动方向会由简单的箭头标注出来。但是角色移动本身感觉非常奇怪,而且除了角色以外你也看不到其它任何的东西,比如敌人,物品等。如果有兴趣你可以在最新的Flash版的Doom 中尝试一下这种地图。

最新的Far Cry 2也使用了比较特别的一种游戏地图。这个游戏的关卡是广袤的非洲平原,如果没有游戏地图,迅速的找到目标对于玩家来说将会是天方夜谭。与其它游戏不同的是,这个游戏的地图与游戏本身整合的很好,即不是像Diablo把地图覆盖在关卡图层之上,也不像Doom那样采用了分割屏幕的显示方法。

在这个游戏中,当你查看游戏地图时,你只会看到你控制的角色拿出一张地图,这时与DooM一样你不仅能查看地图同时你也能移动你的角色。而又与DOOM 不同的是一开始玩家就可以查看整个关卡,并不需要玩家事先探索到各个地方。

然而对于这种一开始就全部开放的地图来说,最大的问题在于玩家不能通过地图了解到哪些地方是他去过的,而哪些不是。在这种情况下,最好的办发就是把玩家探索过的区域标以不同的颜色或者加上一些特别的标示。UltimaUnderworld: The Stygian Abyss  这个游戏甚至允许玩家在地图上添加自己的备注(DS Zelda也具有这个功能)除了可以标示哪些区域是自己探索过的以外,玩家还可以把一些有用的信息也添加在地图上。

对于一些注重探索的游戏来说,完成探索游戏中的所有区域是一件非常有成就感的事。在这种游戏中玩家需要一步步的自己探索游戏关卡,熟悉关卡的环境。在游戏中通过完成某些事件而得到某些区域的地图对玩家来说也是非常不错的一种奖赏。(最近出的 shadow complex  也有不少这样的桥段)                       

比如在MetroidPrime 3: Corruption  这个游戏中,游戏关卡是由一个个的房间组成的,其中有些房间是隐藏的。玩家通过使用在游戏中得到的关卡地图可以把所有的普通房间统统显示出来,那么找出剩下的隐藏房间也就变得非常容易了。所以游戏地图间接的成为了一种有效的游戏奖励。

然而这个游戏的地图一个不好的地方在于它是基于3D的,有些时候玩家会发现使用这个地图本身就是一件比较复杂的事情,虽然它已经比其它的一些游戏(比如SplinterCell: Chaos Theory) 的3D地图要好用的多了。3D 地图在展现一些复杂的关卡结构的时候会显得非常的复杂,难以理解,违背了地图系统设计的初衷。比如最新一作 古墓丽影的地图就让我一头雾水。

当然,有些游戏中包含着一些非常复杂的关卡以至于用地图也不能清晰的展示它的地形:有些走廊只会把玩家引到关卡的起始点,虽然他们每一段看起来都是直的。或者每一个房间都存在开往不同房间的们。在这种情况下地图往往也帮不了什么忙了,因为地图本上看上去就会像是一个迷宫。特别是如果游戏制作人员就是故意想制作一个迷宫的话。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:50 | 顯示全部樓層
"对比

如果你想要抓住玩家的注意力,你首先就要吸引住他的双眼。在这一点上油画艺术中的一些经典理论能够给我们很多的帮助。毕竟油画这种艺术形式已经熟练的驾驭人类的双眼上千年的时间了。在油画艺术中有用的一些经典理论将同样的适用于游戏的关卡中:

Visualcontrast(视觉对比) 是一种非常有效的抓住玩家双眼的方法。对比愈强烈,玩家越容易注意到这些区域。比如,在一个黑暗的房间中,在门的一头打上一束光,这种明暗的对比会让玩家不自觉的注意到这束光,而且进而让玩家注意到这扇门,并暗示玩家,这个门将是他要去的地方。


总的来数,用光来高亮一些区域或道路是一种非常不错的导航方法。这也是为什么很多的Disney主题公园的灯光师都使用灯光来高亮他们的进出口。从而让游客们能很有效的找到出口,有效的避免拥堵。

相信我,灯光确实是非常重要的。当我做PSP 上的G-Force 这个项目时,有时我需要跑过一个关卡去到特定的地点去测试某个东西。要到达那个地方我必须穿过一个T型的路口,虽然我已经对这个关卡非常的熟悉了,但每次我都还是会选错路。原因何在呢?因为每次我经过那个路口时候我都在想着我要测试的东西,而错的那条道路恰好比正确的那条更亮一些。而当我们把等光简单调整一下后,我就再也没有走错过路了。

为了进一步的证明这种方法的正确性和重要性,这里我们可以做一个简单的“窥视测试”:你选个你熟悉的游戏的实际游戏关卡的截图,眯起眼睛然后仔细观察关卡截图,你会发现在这种模糊的状态下最能吸引你眼睛的注意力的区域一定是截图中最亮的区域。在UE3引擎中甚至专门有一种窥视模式用来检验关卡中最重要的区域或物件是否也是最能吸引玩家注意力的区域。

当然,除了亮度以外我们还有很多种别的方法来制造对比。比如你可以在关卡中建造不同形状的物件来吸引玩家的注意力,比如在全是四边型的门廊边放一个圆拱型的门廊,玩家会自然的觉得圆拱型的会是个更加重要的地点。除此以外,颜色也是一个非常有用的制造对比的元素,当你在一个全白的房间中放上一扇红门,它肯定会比放一个灰色的门更能吸引玩家的注意力。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:54 | 顯示全部樓層
"Weenies/ 远景物件

远景物件这个理念来源于Disney主题公园的设计者。他们代表的是一些非常大的建筑物,即便是在很远的地方参观者都能很清楚的看到他们。这些远景物件能够在整体上很有效的起到导航作用。
另外这些远景物件同样看上去很有趣,所以游客们看到他们后往往也会专门走近去参管他们。很显然这些原理也同样适用于关卡设计。


一个很好的案例来自于Mirror's Edge,在这个游戏中玩家知道他必须沿着红色的物件来达到他的目的地。在其中一个关卡中,玩家可以在远景中看到一个很大的红色的通讯塔。首先,这个塔的形状相对于其它建筑物来说已经是非常特别;其次,它特殊的红色也暗示玩家这是他的必经之地。所以这个远景物件一开始就起到了很好的导航作用,同时也给了玩家继续玩下去的动力,因为他们知道不远之处有个很特别的地方在等着他。"
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"指南针   
                                                                                                                                             
在游戏中,当你移动的时,指示图标只会呆在原地,而指南针会跟着你移动。图标显示目标物体在游戏中的绝对位置,而指南针显示目标物体与你的相对位置关系。

继续我们之前Anno 那个例子,这个游戏中的指南针是一个硕大的箭头,它会指向当前被激活的记号图标的位置。而且它只会在记号图标在当前屏幕之外的时候才会出现,当玩家接近到激活的记号图标时,这个箭头会自动消失。

这不是唯一一个记号图标和指南针在游戏中紧密合作的例子。事实上很多游戏都有用到记号图标来标示重要的目标。然而如果你想要玩家知道这些重要目标的存在以及他们的位置的话,指南针是必不可少的。


COD 4 是一个典型的使用指南针导航玩家的例子。这个游戏使用了一个非常简单的指南针系统,这个系统展示了重要地点的位置以及下一个目标的所在方向和距离。指南针的信息随着玩家的移动而改变,当目标标示在指南针正中央的时候,它将在玩家的正前方。

另外一个仅用指南针的案例来自与Geaars of War, 在这个系统里面,但队友受伤倒地后一个圆形的雷达指针出现在玩家屏幕的右上方。这个圆形雷达显示了这些受伤的队友相对于玩家的方向。

Far Cry 2 使用了另外一种更加的特别的雷达系统,这个系统不会直接指向目标的问题,它更像一个探测器,当玩家接近特定的宝箱的时候,这个探测器就是开始闪绿光,距离越近绿光闪的频率便更加的频繁(让我想起了《老无所依》)然后当这种宝箱离玩家足够近的时候,这个绿灯就会长亮。

这种探测系统使得整个搜寻宝箱的过程变得更加的有兴趣,因为实际上你确实需要四处探测这些宝箱。然后值得一提的是这个探测系统在高度探测上显得不够精确,有时我会发现探测灯一直长亮的时候自己却是站在一间空旷的房子当中的,而事实上宝箱是在这个房间的楼上。当然这个问题也存在与一般FPS游戏的雷达系统当中。


最后一个案例是 旺达与巨像中的剑光系统,这个系统的精妙之处在与它在提供给玩家相当于指南针系统帮助的同时并没有让玩家感觉到这是一个独立与游戏的导航系统,巧妙的保持了整个游戏在氛围上的完整性。"
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"记号


另外一种独立导航标示就是上面我提到过的记号系统。记号系统的工作原理是通过在游戏场景中摆放一些特定的图标来使得游戏中一些特定的区域或物件变得更加的显著,引人注意。类似与现实生活中的广告牌或海报。

这些在游戏中的记号图标即可以是2D图片也可以是3D物体。有些图标只在特定的条件下才能被玩家看到,而有些则能贯穿整个关卡,能够透过墙壁或者其它的遮挡物被玩家看到。

这些记号图标能很轻易的把玩家引导到特定的区域,甚至这些区域是动态的。因为他们常常是被用来高亮对玩家来说有趣的区域,比如通过高亮队友和敌人的位置,这样玩家就能更方便的支援,进攻或者撤退。同时他们也被用来高亮玩家可可以与之发生交互的物体或者场所。

比如在魔兽世界中,那些能给玩家任务的NPC的头上的感叹号就可以被视为是一种记号图标。 它能帮助玩家在硕大的游戏场景中迅速的找到对他可能有用的信息。

另外一个典型的例子来源于Left 4 Dead, 在游戏中所有关键性的游戏道具都被一种特殊的记号图标所高亮。

同时在Left 4 Dead 中,一种特殊的光晕始终缠绕在我方游戏角色身体外围,以此来显示角色的位置以及状态。
当其它角色在游戏中重生后,玩家更是能透过所有的障碍物看到这些这些被特殊光晕所包裹的队友。


另外一种用的非常不错的导航图标可以在 UnrealTournament 3 中找到,当一个玩家加入到一副新的对战地图后,一个动态的动画图标会被用来指示到达敌人的旗子的路径。这样就能使不熟悉的地图的玩家迅速的投入到战斗中去。这种展示路径的理念也被另外的一些著名游戏所采用,比如Army of Two 和 DeadSpace 以及Fable 2

Mirror's Edge 里的红色物体是另外一种别出心裁的导航图标。这种醒目的红色物体是玩家在游戏中需要对付的障碍物。然而事实上我们在这里说所说的导航标示并不是这些障碍物本身,而是他的改变颜色这种行为。因为只有当玩家靠近这些障碍物后,他们才变为红色,从而变为一种重要的警示玩家的游戏记号图标。

在这些成功的例子之外,我还想提到的是另外一个使用这种记号图标导航技术的游戏。在这个名为Anno:Create a New World 的游戏中,游戏不时的会出现一些记号图标来高亮一些特定的区域货物体。比如玩家的第一栋房子应该建造在什么地方,玩家第一次出海应该去的地方等。

但是,在这个顶视角的游戏中,除非玩家知道这些图标的存在,否则玩家将不大可能注意到他们,因为很多图标都是屏幕之外。那么这种导航图标能够起到的作用也就非常小了。幸好对于这种情况,我们也有专门的独立导航工具来帮助玩家。"
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