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樓主: 〓犬〓

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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:18:16 | 顯示全部樓層
"环境导航技术

就如在前文中提到的一样,环境导航标示它本身就是游戏环境的一部分。不同于独立导航标示是独立于游戏其它系统之外而且贯穿游戏始终,环境导航标示则是完全依赖于游戏环境的,不同的环境导航标示往往只能存在于特定的游戏环境中。这种种类的导航标示往往与环境结合的非常紧密,玩家很多时候可能根本不会意识到它们作为导航标示的存在。

这是环境导航标示本身就是各种构建游戏场景的物件,所以摆放这种环境导航物件也自然成为了游戏关卡设计师的工作。这就意味者玩家基本上不会有意识的把他们当做导航标示去使用(相对有独立导航标示)相反的他们的存在会给玩家一些非常微妙的暗示,以此引导玩家。这不是一件非常容易做好的事情,你必须让这些东西放在关卡里后既不突兀,也不会被玩家无视。

事实上正是因为他们往往都是关卡里的场景部件,我也很难直接从种类上对他们进行归类。这也是为什么我将根据他们存在的作用来对他们进行分类的原因。我会详细的解释在游戏中他们被赋予了哪些职责,而且通过举例来说明它们(环境标示)是怎样是怎样起到这些作用的。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:18:21 | 顯示全部樓層
"吸引

使用这种环境导航工具的目的是让玩家把注意力放到特定的地点上去。这种工具常常会用在线性的关卡中,以确保玩家能在复杂的环境中能顺利的找到他应该去的地方。抑或是用在一些非线性的关卡中,以突出一些对玩家重要的互动区域,比如一些玩家需要反复访问的地方。                           

本质上来说,这种环境工具背后的基本理念就是要使目标区域看起来更加的重要,从而吸引玩家。为了达到这个目的,我们可以做的非常的隐蔽,自然,从而把玩家不自觉的推向我们想让他去的地方。当然我们也可以做的非常的露骨使玩家几乎不能不注意到我们想让他注意的地方。正如你所想,我们有许多种方法来实现这样的目的,我将试着在下文中举一些列子。"
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