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No more wrong turns

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發表於 2015-8-23 16:15:51 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
"来源: http://www.gamasutra.com/view/fe ... ore_wrong_turns.php
编辑&翻译:Newtypec
3DM电玩新闻组原创,转载请注明!!"


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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:02 | 顯示全部樓層
"Composition/ 构图

与对比技术相通,构图技术也同样来自于油画技术。游戏关卡中,各种建筑的有序摆放可以有效的引导玩家到他应该去的地方。物件的有序摆放,往往使玩家的视线不自觉的注意到这些物件延伸的方向,从而注意到他们需要注意到的目标(地区或物件)这种技术在玩家视野的延伸线直接穿过目标物体时尤其有效。比如一块垂直地放在悬崖一边的木板能够很明确的告诉玩家,跳过这个悬崖就是他需要走的路。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:15 | 顯示全部樓層
"面对约来越复杂的关卡设计,你怎样才能更加轻松的引导玩家?游戏策划 Nerurkar 将通过举证包括从辐射到旺达与巨像在内众多经典游戏里的案例来帮助我们理解如何通过使用各种高级的技术来解决关卡引导性的问题。

在电子游戏萌芽的初期,游戏关卡都非常的简单,基本上都在一个屏幕之内,根本不需要注意关卡的引导性。然而随着游戏机制以及游戏场景变得约来越复杂这种引导性的需求变的愈加的明显。
                                                                 
最初的动作游戏,关卡都是在一个屏幕之内,一眼望去便能了解到这个关卡的全部信息。你是谁,你的敌人是什么,你需要做什么才能打败你的敌人从而完成关卡,等等。

相比之下当今的游戏已经发生了巨大的改变,游戏场景变得非常的巨大和复杂,已经不可能在一个屏幕内完全展现出来。动态卷轴以及屏幕的直接切换被用来展现多屏幕的关卡。

游戏场景的3D化虽然大大的增加了游戏的带入感,但同时也大大的增加了游戏场景的复杂程度。而游戏的机制本身的复杂化又把整个游戏的复杂化程度推到了一个新的高度。所以当今的游戏不一定约来越好玩,但肯定约来越复杂。

幸好我们还是有些非常有用的工具能帮助我们解决这种愈加复杂化的难题。


首先我想说明的是我有意的把游戏中有用的导航标示分为2个大类:独立导航标示和环境导航标示。我们先从独立导航标示开始。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:21 | 顯示全部樓層
"Motion/动态标示
利用动态物体来进行导航一种非常有效的导航方法。基于我们人类眼睛和大脑的工作原理,动态的物体更能吸引到我们眼睛的注意,他们比起静态导航标示来说要有效10倍以上。比如火花,开合的门,或者是摇曳的灯光。
同样的运动的物体也能大大的吸引玩家的注意力。这其中包括一些事先编辑好的事件,比如一个吊车的吊钩突然掉落,一扇门推荐被炸飞。这些事件必然能吸引到玩家的注意力,让玩家产生调查的欲望。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:27 | 顯示全部樓層
"Cutscene/ 动画
简短的动画也是一种非常有效的引导玩家的工具。比如当玩家进入到一个非常大的房间的时候,游戏镜头开始展示房间里的各种物品,并最终聚焦到房间另一头的一扇关着的门上,很显然这是暗示玩家这扇门非常重要,需要玩家进一步的调查,或者这将是玩家下面需要走的路。当然用这种动画或多或少的会影响到游戏的节奏,不过对于复杂的场景来说,这确实一种非常有效率的解决方案!"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:34 | 顯示全部樓層
"Characters/ 游戏人物
在游戏场景中添加游戏人物同样能起到引导玩家的作用。比如在射击游戏当中,敌人可以用来吸引玩家的注意力,告诉玩家敌人所处位置,暗示玩家玩家这是他下一个需要去的地方。比如当一个玩家进入一个多层建筑的关卡,突然间受到来自于上面某个楼层的敌人的射击,这样玩家就会注意到敌人所处的楼层区域,他可能会想我怎么样才能达到那个楼层杀死敌人,夺取敌人身上的武器。

不管怎么样,玩家都会知道楼上某个区域是他可以而且应该进行调查的地方。而且有些游戏采用了一个类似于子弹指南针的系统,它将告诉玩家子弹来自与哪个方位,即使玩家看不到攻击他的敌人。这种设定往往更能激起玩家的探索欲同时保证玩家必须到达哪个区域才能杀死攻击他的敌人。


放置队友是另外一种常见的利用游戏角色进行导航的方式,比较经典的案例如上图 COD4, GWO,KZ2.在这些游戏中,玩家常常会看到他的队友进出一些房间,后者依附于门边,这就暗示他,这些房门和道路也将是他需要走的道路。

不过值得注意的是千万不要过度的使用这种方法,以至于玩家总是觉得他是被队友牵着鼻子走的,丧失了探索关卡的乐趣。另外当使用这种方法的时候一定要确保你的AI足够强大,能够正确的寻径。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:43 | 顯示全部樓層
"Pickups/ 游戏弹药
                                          
如同游戏人物一样,游戏弹药同样很能吸引玩家的注意力。一个原因是他们通常在游戏中都是高亮显示的,在视觉上非常容易看到,另外因为他们自身属性的原因,玩家往往会特别的注意这些东西,这就是它成为了一种非常有效的导航工具。同样在多人游戏地图中,这些弹药也被用于引导玩家进入物品相对集中的区域。

在G-Force中,我们就用到这种导航技术。在这个游戏中有些关卡需要玩家时常的爬上爬下,但是在游戏中,游戏的摄影机并不具有随意调整观察角度的功能。

以至于,有些书架和桌子的顶部不能被玩家注意到,而他们有时确是整个关卡的终点。当我们运用了这种技术后,当玩家看到一些有序排列在桌子周围的弹药后,玩家会很自然的想到探索整个桌子。 这些有序排列的弹药就成为了玩家道路的引导,既是有些时候玩家因为镜头的关系并不能很清楚的看到前方是什么东西。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:53 | 顯示全部樓層
"Identify/定位技术


这种方法是用来帮助玩家在关卡中确定自己的位置的。同时在这种导航标示的帮助下,玩家能够轻易的区别游戏中不同的区域,从而知道自己在整个关卡中的位置。这种技术只适合用在一些非线性的关卡中,比如单个很大的游戏关卡,多人游戏区域,以及超大的户外场景。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:16:57 | 顯示全部樓層
"Landmarks/地标性物体

所谓地标性物体指的是一进入游戏关卡后马上就看到的物体,而且在整个区域中,不论玩家在哪个地方也能看到它。因此玩家就能利用这个地标物体来确定自己在关卡中的位置。在小的游戏地图中,这种地标性物体可以是一个雕像或者是一个大的红色货车。而在大的场景中,显眼的桥梁或者楼宇清洁机则可被当做地标性物体来使用。正如你所见的,地标性建筑和远景物体其实可以是一个东西,起到同样的作用,吸引玩家前往特定的地方,帮助他们定位自己。"
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 樓主| 發表於 2015-8-23 16:17:02 | 顯示全部樓層
"Style/风格

不同于地标性物体把玩家的注意力集中在一个关键物体上,风格的运用在于在整个一个区域运用完全不同与另外区域的视觉元素。这些视觉元素包括建筑风格,室内室外风格,或者仅仅是色调或者贴图,光线,后期特效等等。
不论用这什么样的元素来表现不同的风格,对于玩家来说只要能轻易的区分不同的游戏区域,那么这种技术就是凑效了。但是这个中技术的一个不足的地方在于,既是玩家能区别这些区域,但你还需要想法让玩家记住这些不同区域之间的位置关系。比如当玩家站在一个狭长的通道里的时候,他就不大可能很清楚的知道连着这个海盗村庄的通道的另外一边竟然是一片黑森林。"
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