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18禁养成的涌起与同级生的模仿者们,日本Eroge历史回顾94...

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發表於 2017-4-2 03:10:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

【顺网动漫3月10日讯】日本老牌美少女游戏公司ELF将于本月底关闭官网,结束自己27年的历史。回顾过往的27年,ELF的崛起与兴盛几乎可以说是与日本18禁游戏(Eroge)产业同步的,而ELF的倒闭也意味着一个时代的终结。90年代曾有“东ELF,西ALICE”之说,那时的ELF是业界的霸者,日本的Eroge产业也正处于黄金期。

90年代的日本Eroge产业在经历了10年的探索与成长后,开始逐步进入全盛时期,如果粗略划分的话,从94年到05年可以说是Eroge的全盛期。因此,笔者将从94年开始为大家整理日本的18禁游戏发展历程,回忆起这一段Eroge黄金时代的历史。

和变化激烈的93年相比,94年的日本Eroge业界开始进入了全面进化发展的阶段。94年的游戏不像93年那样会不断冒出新的点子,而是补充了93年较为薄弱的部分,兼具了93年游戏优秀与成功的部分,也让游戏的完成度更上了一个层次。

94年前,大家玩游戏一般都是在家用机上玩,后来window95出来后,玩Eroge的人也变多了,有人开始把Eroge和家用机游戏的影响性进行比较,不过其实最适合和Eroge相比较的还是PC上的一般游戏。PC上的一般游戏注重追求游戏性,在这之上也就有了脱衣美少女登场的既追求游戏性又有H要素的游戏。

《美少女梦工厂》带来的18禁养成SLG风潮

说到游戏性不得不提到养成类美少女游戏,Eroge市场中最早登场的养成ADV是在89年。“Heart电子产业”开发的养成三部曲中的《ぶりんぐあっぷ(Bring up)》可以说是元祖养成SLG(且不论这作的实质内容,因为分类确实是在养成SLG里面,所以有人认为比《美少女梦工厂》更早的这作才是养成SLG元祖)。

Bring Up

不过这作和之后的《优子物语》一样,虽然打着养成SLG的招牌,但从游戏目的和设计上来看说成是养成SLG还比较微妙,最多算是养成ADV的亚种。但到了91年的《Boxer Maker》,从形式和内容上都已经更适合被称作养成SLG了。Heart电子产业推出的这三部养成SLG在当时其实都尚属良作,但毕竟也只有这么一家公司在做18禁的养成SLG,Eroge整体行业上养成SLG可以说是处于近乎断层状态的。

优子物语

Boxer Maker

不同于18禁养成SLG的艰难成长,90年代初一般类养成SLG可以说是大作频出。91年的《美少女梦工厂》、92年的《毕业》、93年的《美少女梦工厂2》,都是影响力非常大的作品。

美少女梦工厂2

虽然当时18禁养成类游戏发展得并不好,但养成类游戏本身就是以美少女作为主角,想要往18禁的方向转型也就比较简单,题材也很适合做成Eroge,一般向养成游戏里的流行趋势对Eroge造成影响也可以说是迟早的事情。

Satry

随着93年《美少女梦工厂2》的大受欢迎以及PC性能的提高,制作这类游戏和前几年刚起步时相比已经轻松了不少。从94年开始,18禁养成游戏相对多了起来,比较有代表性的《Satyr(サティア)》和《亚美~风起~(亜美~風立ちぬ~)》等。在这之前,18禁的SLG基本都是战略类游戏,如今一下子涌起这么多养成类SLG,可见《美少女梦工厂》给Eroge带来的影响是非常大的。

亚美~风起~

从勇者到普通人,RPG主人公的转变

再来看看18禁RPG游戏的发展,从整体上来看,90年代初的18禁RPG受一般向RPG的影响并不算太大。80年代的RPG大多是主人公拯救世界的故事,自己创建一个角色然后开始战斗练级打败BOSS,到了90年代,比起重复单调的养成角色,RPG开始更注重游戏故事性了,主人公也从勇者向普通人进行了转变。

白发魔女

例如94年Falcom发售的《英雄传说3 白发魔女》,主人公就是普通的少年少女,而不是英雄,她们的目的也不是拯救世界,只是为了世界旅行。优秀的剧情使其成为Falcom的代表作,这部作品对游戏业内人产生的影响远远超过了对玩家的影响。《白发魔女》的出现也让世间更多人对于RPG的印象从以前的主角拯救世界打倒魔王的印象中解放了出来。

斗神都市2

而与一般向RPG根深蒂固的勇者魔王模式相比,18禁的RPG反而不拘泥于这一单一模式,而是更加的多样化。

94年发售的18禁RPG名作也不少,例如ALICE SOFT的《斗神都市2》,基本设定和上一作相同,侧重于描写主人公由弱小到强大的成长故事;Grocer的《Wedding Errantry -逆玉王-》的游戏目的则是让男主角成为女主的新郎;D.O.的《Crystal Rinal》是描写主人公在被卷入异世界后如何回到自己世界的故事。

这些作品的主角都不是一开始就很厉害的勇者,而是普通人,虽然不知道是否有受到《白发魔女》的影响,但在这个时候,无论是一般向RPG还是18禁RPG都更加的往成长物语这个方向发展了。

Wedding Errantry -逆玉王-

系统方面,18禁RPG基本和当时一般PC游戏或游戏机上的PRG系统差不多,并没有什么新的特点。虽然随着18禁RPG的完成度越来越高,在剧情等其他要素上都出现了不少能被认为是名作及良作的游戏,但系统方面的独创性18禁RPG依然较为缺乏。

Grocer公司的《逆玉王》的系统算是当时较有独创性的了,这个游戏曾一度被称为“减肥RPG”,如果不操作主人公的话他的卡路里消耗就会减少,导致变胖穿不上铠甲,但如果不进食的话又会使不出力造成攻击力下降,动不了。随着吃的东西的不同攻击力也会产生变化,需要玩家控制好主角的食量,管理卡路里甚至成为了比升级更重要的事情,也确实是挺独特的。

Wedding Errantry -逆玉王-

继承《同级生》精神的“同级生系ADV”

现在提到Eroge,可能大部分人最先想到的就是恋爱文字冒险游戏,文字ADV在18禁游戏中确实占了大部分,与追求游戏性的SLG和RPG不同,ADV能够更多的通过文字来展开剧情,也能加深玩家对于角色的感情。

同级生

92年发售的《同级生》开创了一个属于ELF的时代,也为业界带来了新的启示,原来恋爱ADV还能有这么丰富的剧情和如此复杂的系统。《同级生》的独创性几乎重新诠释了“ADV”这一游戏类别,虽然《同级生》的复合式系统并不全是自家独创的,但却比之前ADV历史上任何作品的完成度都要高。也因此有人将《同级生》所开辟这一类型ADV统称为“同级生系ADV”

同级生

有独创就会有模仿,92年的《同级生》震惊了业界,在沉寂一年之后的94年,开始逐渐出现了受《同级生》启发而创作的“同级生系ADV”游戏。

形式上最接近《同级生》的游戏是WISHBONE公司94年发行的《高校教師 聖エリカ女学院編(高校教师 圣Erica女学院篇)》,点击画面以及搭讪要素和《同级生》一样,移动方式则从《同级生》的直接移动改成了地图选择式移动,可移动的地点也少了很多,《同级生》中最为复杂的时间同步系统在这部游戏中并没有被保留下来。(保留了《同级生》时间系统的游戏是ZyX公司的《高见泽恭介 热血!!教育研修》)

高校教师

作为移动式ADV获得较高评价的是Bonbee Bonbon公司的《不整齐的柠檬(不揃いのレモン)》,主人公是个伪娘,为了搜查妹妹的失踪事件而假扮成勤务员潜入女校。该游戏的探索要素与剧情贴合度非常高,也就是为了剧情需要而设计的探索移动,和之前一些模仿《同级生》而强行加入与剧情关联不大的移动要素的游戏相比,完成度要高了不少。

不整齐的柠檬

以上提到的这些游戏都只能算是《同级生》的模仿品,并没有开发出新的独创性要素。《同级生》最大的特征就是游戏中时间的概念,玩家沿着时间自由地在地图上走动、去认识街上的人们,这一点从《同级生》的故事角度来看可以说是游戏最基本的一个构成内容。而继承了《同级生》这一特质的游戏,在94年有一部叫做《欢迎来到电影制作间(ようこそシネマハウスへ)》的作品。

欢迎来到电影制作间

《欢迎来到电影制作间》的主人公是个电影监督,首先呢,玩家要操纵主人公在街上自由移动寻找写原作的人、写脚本的人、主演的人等等,全都找到之后,就可以和大家一起拍电影了。游戏的重点就在于寻找志同道合的人才的过程,在寻找的过程中主人公会遇见各式各样的人,通过与他们的对话、交流展开故事。

欢迎来到电影制作间

从故事性上来看,继承了《同级生》本质精神的《欢迎来到电影制作间》确实是一部非常有趣的作品,游戏并没有在制作完成一部电影后就结束,而是总结收益再去制作下一部电影。因此玩家可以认识到不同的原作和不同的脚本家,由这些个性人物所创作出来的电影既有严肃正经的也有幽默色情的,这让制作电影成为了一个可以让玩家去享受的过程,而不只是为了达成通关目的。在当时和现在,这部作品都是不可多得的名作。

虽然这种一本道的游戏剧情在追求恋爱故事的玩家中的评价并不高,但却很适合那些喜欢和不同的角色相遇、享受这类游戏世界观的玩家们。如果对于这类邂逅探索以及RPG似的对话展开并不感兴趣的话,是理解不了《同级生》和《欢迎来到电影制作间》的游戏乐趣的。

欢迎来到电影制作间

除了本期提到的SLG、RPG和ADV类别外,18禁游戏中的另一个大门类Visual Novel(视觉小说)将留在下一期继续介绍,94年的VN是什么样的、那一年都诞生了哪些VN名作?逐渐步入全面进化时期的Eroge在剧情上又有何变化与突破呢?下期将逐一为大家道来。

本文编译自顺网动漫频道(acg.shunwang.com),转载请注明出处


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《爱姐妹》【SILKY'S】

18禁养成的涌起与同级生的模仿者们,日本Eroge历史回顾94年(一)

【顺网动漫3月18日讯】在上一期中,笔者为大家介绍了1994年日本18禁游戏中SLG、RPG、ADV作品的发展,养成类作品的涌现、RPG角色模式的转变、同级生系ADV的增多,在这一年,各类型的游戏都产生了多多少少的变化。说到美少女游戏,无论是90年代还是现在,ADV和VN(Visual Novel)都占据着主流市场,那么这期就先从VN开始说起吧。

93年Visual Novel(视觉小说,以下简称VN)已经开始复活,到了94年,ADV中的VN已经占了大部分,最具代表性的是ELF旗下SILKY’S的《野野村病院的人们(野々村病院の人々)》,其他诸如D.O.的《杂音领域(雑音領域)》姫屋SOFT的《Ash.》等都是这一年值得一提的佳作。

96年的SS版《野野村病院的人们》【SILKY'S】

VN游戏主要分为多路线和一本道两种展开模式,像《杂音领域》和《Ash》这种在基础设定上展开分支的类型属于多数派,《野野村病院的人们》也是以解决事件为主干再从中派生出不同路线。更进一步则是在多个END中玩家通过主人公选择不同的角色会带来不同的结局,例如SILKY’S的《爱姐妹》,在《爱姐妹》中玩家选择不同的角色END也会发生变化,其实也就是现在大家熟悉的角色线,通过选项来选择剧情走向是VN的一个重要特色。

《Fetish》【キャッツプロ】

比起玩家享受不同展开的多路线END,一本道模式的VN则更加注重给玩家带来流畅的阅读体验和故事性,通常会将游戏重点放在一个角度,例如キャッツプロ的《Fetish(ふぇち)》,恋物癖,从头到尾都是玩家通过偷窥的视角来欣赏两位OL换衣服的场景;Libido的《Libido 7》抛开了剧情和游戏性来突出工口部分,而且这部作品没有立绘,所有的画面都是完整的HCG,质量在当时看来也异常的高,可谓是工口特化型作品的典范。

《Libido7》【Libido】

指令选择式ADV的革命:多重视点系统

PC-98的时代虽然经常被认为是指令选择式ADV的时代,但也只是因为指令选择式ADV在当时是主流,而这个主流和现在VN在18禁游戏中占压倒性数量的情况是无法相比的,特别是从94年开始, VN的大量增加更使得原本数量就不多的指令选择式ADV减少了很多。

DESIRE~背德的螺旋~》【C's ware】

94年最有名的指令选择式ADV是C's ware的《DESIRE~背德的螺旋~(DESIRE~背徳の螺旋~)》ALICESOFT的《AmbivalenZ -二律背反-》,这两部ADV都是重剧情的游戏。菅野洋之(当时的名字是剣乃ゆきひろ)在《DESIRE》中导入了多重视点系统(マルチサイトシステム),开创了ADV游戏的新局面,虽然《DESIRE》并不是多重视点系统的元祖,但该系统毫无疑问令游戏的SF世界观以及无线轮回的物语核心更加丰满,也正是这部作品让菅野一跃成名。该系统在这之后也运用到了菅野的其他作品中,比如《EVE burst error》。

DESIRE~背德的螺旋~》【C's ware】

VN和ADV的构造有着本质上的区别,ADV最早其实就是玩家和电脑以语言为媒介进行互动的一种游戏,早期ADV游戏的主人公可以说是玩家意识的具现,玩家将自己的想法映射到电脑中,主人公在游戏里的地位只不过是玩家的代理人,因此80年代的早期ADV作品里主人公基本上都是无个性的存在。后来在指令选择式ADV成为主流后,游戏开始注重故事性了,主人公也就慢慢从玩家的代理人变成了有个性的形象。尽管如此,玩家等同于主人公的传统观念并没有完全被替换。所以多重视点系统在ADV中的实际运用彻底颠覆了ADV的传统,虽然现在看来似乎没什么大不了的,但就像哥伦布的鸡蛋一样,在ADV的发展历史上有着不可忽视的深远影响。

《AmbivalenZ -二律背反-》【ALICESOFT】

也有一些实质上已经和VN没什么区别的ADV游戏,这些游戏中表示的指令基本上在2个左右,按剧情需要有时会减少到1个,游戏流程中选择的次数也不超过2次,和VN的界限已经比较模糊了,其实现今的不少恋爱ADV都属于这一类。VN基本放弃了指令选择的乐趣,游戏开发也是从整个故事的完整性上去考虑的,因此比起摸索系统的趣味性,VN的核心就和小说一样,在于人物和剧情。

多样的系统模式与文字画面的创新

无论是ADV还是VN,94年的游戏在文字与画面相结合的表现力上都比现在烂大街的游戏系统多样太多,如今的ADV和VN大多都是全屏画面加底端对话框三五行文字的模式,往好的说这是在游戏发展多年后被统一下来的最适合的模式,但从批判的角度来看,这种毫无新意连自家作品都不能好好改编的从业人员只不过是在偷懒罢了。

每一个创作故事的脚本家都是有着不同的个性的,在这其中固然有最适合以3行文字模式来显示文本的脚本家,但也有需要大段文字的切换来凸显文风与个性的作者,事实上这类作者在转行写小说之后才能得到了更好发挥的例子也是不少的(比如濑户口廉也)。虽然没有ADV那样灵活多变,但VN的表现形式也是多种多样的,真正有才能的创作者会选择与自己的脚本最适合的系统来展现文本,这比单纯套用一个模式给玩家带来的魅力要大得多。

《TO FIVE》【PALMTREE SOFT】

例如94年PALMTREE SOFT发售的游戏《TO FIVE~夏の扉の向こうに君を見つける~》,虽然在操作上也是只需要点击画面就能进行游戏,但游戏画面被分隔成了好几个部分,通过点击不同的画面区域会出现不同的文字内容,左上角是人物画面,左下是与角色之间的对话,右上角是选择地点,右下则是主人公的立绘及其心理活动的文字框。比起VN更接近于电脑漫画的尝试,将游戏与漫画式表现手法结合起来,00年代Littlewitch的《白诘草话》也继承了这一模式。

《白诘草话》【Littlewitch】

在文字画面的创新性上,《TO FIVE》可以说是94年里最为突出的一作,但除了《TO FIVE》外,其他游戏的文字变现方式也都不是单一的。SILKY’S的《野野村病院的人们(野々村病院の人々)》的画面与文字框是上下完全分隔开的,ILLUSION的《暗之山脊(闇の稜線)》的文字框呈半透明放置在画面的右下角,Xyz的《JONASON》在出现选择项的时候会与画像进行替换,等等。

《闇の稜線》【ILLUSION】

《JONASON 》【Xyz】

推理·侦探类题材游戏占主流

94年前之前就已经有过不少侦探推理游戏,但94年之后的推理物和之前的游戏倾向不太一样。80年代后半期开始18禁游戏慢慢增多,其中学园恋爱物占了绝大部分。90年代开始出现了走严肃路线的作品,但这些作品在加入恐怖凄惨等要素的同时并没有很好地和工口要素结合起来,转折处理的比较生硬。90年代中后期后,推理向18禁游戏逐渐成熟了起来,也诞生了不少流传后世的名作。

这一年的推理类游戏中,有像上一期中提到《不整齐的柠檬(不揃いのレモン)》这种,依然以学园为主要舞台加入了推理要素的轻松向作品,也有走《疯狂的果实(狂った果実)》(1992年)路线,突出狂气与猎奇的致郁向作品《Circle Mate(サークルメイト)》。但94年最有名的推理作还是SILKY’S的《野野村病院的人们》。

《野野村病院的人们》【SILKY'S】

《野野村病院的人们》的故事背景从玩家视角的主人公·海原琢磨吕被野野村病院的院长夫人委托调查院长的死因开始,正好这时候海原不巧脚骨骨折,于是为了入住了这家医院同时展开调查。90年代初ELF发售的ADV已经可以说是质量的保证了,虽然SILKY’S是ELF的姐妹品牌,但也比其他不知名会社的小品作受到的关注要多得多。ELF 93年发售的《河原崎家的一族》为在80年代一度登场的“多视点多结局ADV”赋予了重生,PC-98的性能被得到了充分发挥,因此ELF又在次年发售了好几部继承了该系统的游戏,《野野村病院的人们》便是其中之一。

《野野村病院的人们》【SILKY'S】

《野野村病院的人们》虽然在游戏初期的分歧性很多,但每一个分支的剧情都比较短,缺少了长篇作品应有的厚重感。作为推理作,犯人的犯罪动机也过于单纯,令玩家在通关后不会太过强烈的充实感。虽然不是一本道的长篇,但《野野村病院的人们》的多个路线分支变化说有趣也挺有趣的,但这作还有一个缺点就是,只有一条路线是正解所以如果没有把这条线放在最后玩的话就会丧失走其他路线的动力。这一点SFC的《恐怖惊魂夜》就做得很好,在一个事件解决后还会有新的展开,让人有想要看更多的好奇心。

《野野村病院的人们》【SILKY'S】

除了SILKY’S的《野野村病院的人们》外,C's ware的《悦乐的学园(悦楽の学園)》、D.O.的《杂音领域(雑音領域)》、ハードカバー 的《Necronomicon(ネクロノミコン)》、Bonbee Bonbon的《Circle Mate(サークルメイト)》等皆是不错的推理作。

附上以上作品的猎奇画面:

《杂音领域》【D.O.】

《Necronomicon》【ハードカバー】

《Circle Mate》【Bonbee Bonbon】

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 樓主| 發表於 2017-4-2 03:20:14 | 顯示全部樓層
菅野成名作的诞生与被埋没的SF名作,日本Eroge历史回顾94年(三)
发表于:2016/03/25 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                        

第一页

DESIRE【C's ware】PS2版封面

18禁养成的涌起与同级生的模仿者们,日本Eroge历史回顾94年(一)

多重视点ADV的革命与推理物的成熟,日本Eroge历史回顾94年(二)

【顺网动漫3月25日讯】上一期主要谈及了VN与ADV之间的关系、ADV多样的画面系统以及从Eroge的故事性角度出发,介绍了一些94年逐渐兴起的推理作品。在94年,除了推理类游戏逐渐复兴起来之外,SF题材也成为了另一大主流,这一期将侧重为大家介绍这一年的几作SF游戏。

94年最佳SF名作、菅野洋之成名作《DESIRE》

94年留下了不少SF名作,其中最为代表性的就是C's ware的《DESIRE》。在上期也有提到,《DESIRE》成名的很大的一个原因便是采用了多重视点系统(マルチサイトシステム),多重视点系统即从多个视点展开故事,从而让玩家更清晰地把握事件的全貌。

DESIRE【C's ware】94版封面

《DESIRE》分为了两个视角,故事最开始从男/女主人公两个视角展开,直到完结时再增加了一个新的视角形成一个完整的螺旋。玩家可以在标题画面选择先从哪一个视点开始游戏,并且随时可以中断一方视点的剧情从另一方视点开始,虽然游戏分为了两个视点,但其实只是从不同人物的角度去进行同一段剧情,这样的构成令玩家能够从多方位去体会这个故事,而不是传统的“主人公=玩家”的单一模式。

鬼头岛女子刑务所【ILLUSION】

其实在这一年还有其他游戏也运用了多重视点系统,ILLUSION的《鬼头岛女子刑务所(鬼頭島女子刑務所)》最多有五人视角,听上去似乎很厉害的样子,但其实这部作品是按照VN来设计的,每个视点的主人公和玩家并不会产生丝毫的一体感,就和小说一样,虽然视点进行了切换,但乍一看根本分不清是哪些人在说话,更接近于小说的多场景切换而缺乏了ADV中多重视角的体验性与实用性。

DESIRE【C's ware】

如果打算玩《DESIRE》的话,推荐先从男主Albert的视角展开。在一座小岛上设立着一个被谜团所包围的研究设施“DESIRE”,新闻记者Albert为了取材前往了这作小岛,同时也能和在DESIRE中担任主任的恋人真琴见面。来到岛上不久,Albert在岸边发现了失忆的少女Tina。在Albert和Tina一起进入DESIRE后,两人无意中发现了这个研究所的谜团,DESIRE实际上正在进行着将人体改造为生物兵器并作为军事用途的人体实验,并在那儿遇见了DESIRE的原始开发者,Stella教授。而同时,担任DESIRE技术主任的真琴却被Stella教授以研究内容过于危险而劝说中止实验。DESIRE的真相究竟是什么?

DESIRE【C's ware】

第二页

当玩家通完Albert和真琴两个视角的路线后,便会出现一条新增的剧情线,这段剧情将以DESIRE的研究员Martina的视点展开,在通完这段剧情之后,玩家才能真正理解这个故事,因为这位叫做Martina的少女才是真正的主角,Martina所背负的永远的宿命,正是标题“背德的螺旋”的真正含义。

DESIRE【C's ware】

这部被称为剑乃ゆきひろ(后改名菅野ゆきひろ)成名之作的游戏之所以成为经典,除了多重视点系统的创新之外,最重要的就是其剧情给玩家带来了巨大的冲击,第三视角的开放将前两个视角的剧情完全收束了起来,也串联起了整个故事脉络,真女主悲叹的命运令玩家感到疼惜和哀怜,这位永远活在螺旋中的少女也成为了玩家心中永远无法忘记的存在。从现今的眼光来看,本作的SF设定存在着不少漏洞,以至成为了部分玩家考察补完的乐趣,庞大的信息量也让人有重玩2周目细细消化的动力,尽管并不是完美的一作,但《DESIRE》确是菅野后几部传世名作《EVE burst error》、《YU-NO》的起点。

EVE burst error【C's ware】

故事性游戏依然无法成为主流的年代

除了《DESIRE》这部历史意义重大的作品外,94年的SF作品还有一个绝对不能遗忘的就是Four-Nine(フォアナイン)的GAOGAO系列

Four-Nine在94年发售了GAOGAO系列的三部曲,《Radical Sequence(ラジカルシークエンス)GAOGAO!1st》、《潘多拉之森(パンドラの森)GAOGAO!2nd》和《Wild Force(ワイルドフォース)GAOGAO!3rd》,算上97年的完结作《CANAAN~约定之地(カナン~約束の地~)》,该系列共有4部作品。GAOGAO系列中的角色大部分都有着兽娘属性,可以说是冒险物语,可以说是奇幻物语,但从系列全观上来看,归为SF作品是最为贴切的。

GAOGAO系列【Four-Nine】

有些人认为,PC98时代的游戏并不注重故事性,认为“游戏性更为突出所以剧情弱一点也无关紧要”,因此给PC98时代的作品定下了故事性弱的结论。但实际上并不完全是如此,“不注重故事性”的意思是,只凭优秀的故事在那个时代是无法被称之为“大作”,成为主流的。

一部作品最主要靠剧情来支撑是00年后开始形成的价值观,所以90年代的游戏即便剧情非常出色、有着一群狂热的支持者,但也只能成为小众,无法占据主流地位。其实这种现象在现在依然很常见,在网上被奉为名作的作品却意外的卖不出去,只不过现在,一部好的作品只要有信者传播就肯定不会被埋没,但在网络不发达的90年代要做到这一点就很难了,所以那些“被埋没的名作”也几乎都是年代略为久远的作品。

GAOGAO! 1st. Radical Sequence【Four-Nine】

小众向SF名作:Four-Nine的GAOGAO系列

前文提到的GAOGAO系列就是属于这类以剧情出彩的小众向名作。GAOGAO系列作品的每一部单独拿出来或许都称不上多好,但只要玩过全系列作品的玩家一定都对其故事性赞不绝口,但除了绝赞的故事性外,GAOGAO系列的其他部分都比较普通所以最终只在一部分小众玩家中备受好评。

第三页

GAOGAO系列第一作《Radical Sequence(ラジカルシークエンス)》的舞台在现代,故事从主人公某一天在街边捡到了一只带着耳朵和尾巴的兽娘开始。作为第一作这部作品的剧情其实比较一般,故事的构成也是前半喜剧日常后半严肃展开的模式。可以说这部作品完全是系列后2部作的铺垫,就和《十二国记》一样,读完第一卷的感觉非常白开水,但随着故事的展开越来越有趣越来越吸引人,当看完最终卷后才不得不叹服这不愧是轻小说中首屈一指的名作。

GAOGAO! 1st. Radical Sequence【Four-Nine】

到了第二作《潘多拉之森(パンドラの森)》,时间一下从现代跨越了数百年,数百年后,世界上开始蔓延一种使人类变异的病毒,活下来的人类为了继续生存居住在了隔离了病毒的巨蛋型建筑物中,某一天,主人公的少年和少女不慎在树海中迷失,从而被卷入了未知的事件。和第一部不同,这部作品整体上的氛围都比较悲,在重故事性的玩家中评价比上一部高了很多,但也因为系列后2部作品实在过于出色而令这部在系列整体中逊色了不少,但如果是注重氛围的玩家或许会更喜欢这部作品也说不定。

GAOGAO! 2nd 潘多拉之森【Four-Nine】

令GAOGAO系列成名的还是从第三部作品《Wild Force(ワイルドフォース)》开始,剧本是三峰奈绪(代表作《梦幻夜想曲》)。变异成狼的主人公乌鲁菲在森林中遇见了兔子族的拉比,不小心和她一起掉进了一个洞窟中,从洞窟中钻出来后却发现外面变成了一个未知的世界,还有一种叫做“暗食(闇食い)”的凶暴怪物。乱入了这个世界的主人公能否安全回到原来的世界呢?如果从开端来看认为这是一个非常俗套的异世界冒险故事也没有什么奇怪,但如此看似普通的冒险故事却令所有接触过的玩家都赞不绝口,其中的魅力究竟在哪呢?

GAOGAO! 3rd. Wild Force【Four-Nine】

冒险谭的魅力相信八九十年代RPG玩家的心中应该都有自己的答案,在不同的街道上奔走、前往下一个新的关卡、与不同的角色相遇、挑战不同的BOSS,迎接未知挑战的那份期待感是每一个RPG玩家所热衷的。而冒险物语另一个不可缺少的就是一起战斗的伙伴了,在长期的冒险过程中,与伙伴之间的交流、彼此培养的感情都是RPG中的关键要素。但无论在80年代还是90年代,虽然重点从游戏性转变到了故事性,但RPG中对于各个组队伙伴独立的个性描写、队伍内部之间的关系描写依然不多,重视故事性的游戏也大多是以剧情纵轴为主、角色横轴为辅而展开的。这也是RPG这种游戏模式的局限性,在刻画角色这一点上,ADV的发挥空间就比RPG要大得多了。

《Wild Force(ワイルドフォース)》的特色就在于,虽然它是一部RPG式的冒险物语,却有着ADV载体对于故事性描写的优势,众多充满魅力的角色作为伙伴加入了主人公的冒险队伍之中,在他们彼此的交流、成长一起走过这段长长的冒险旅途后,角色们的个性变得更为突出了。一句话来说,这部作品是一个王道的、绝对不会令玩家失望的本格冒险物语,也是一部真正能让人从心底感受到“冒险谭”魅力的作品

CANAAN~约定之地~【Four-Nine】

如果说《Wild Force(ワイルドフォース)》是名作,那么GAOGAO系列的完结作《CANAAN~约定之地(カナン~約束の地~)》只能用“神作”来形容了。因为这部作品发售在97年,笔者将在后期的连载中为大家介绍,也给大家留下一个悬念好了。如果《CANAAN》发售在95年的话,绝对是能和当年的《EVE burst error》和《妖兽战记2》并列的最高杰作。

CANAAN~约定之地~【Four-Nine】

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Eroge全盛期的到来,95年再见!

除了推理物和SF作品外,这一年的18禁RPG在故事性上也有不少突破,诸如ALICESOFT的《斗神都市2(闘神都市2)》Grocer的《Wedding Errantry -逆玉王-(ウエディング・エラントリー 逆玉王)》D.O.的《Crystal Rinal -逢魔的迷宫-(クリスタルリナール -逢魔の迷宮-)》ELF的《Dragon Night 4(ドラゴンナイト4)》等,这些作品在日本Eroge历史94年(一)中曾有介绍过。

斗神都市2【ALICESOFT】

Crystal Rinal -逢魔的迷宫-【D.O.】

当然,游戏性和故事性确实是构成一部Eroge的核心要素,但还有一个不能忽视的就是游戏的工口度了,既然是18禁游戏,除了在游戏性和剧情上下功夫外,如何让H情节部分变得有特色也是创作者要考虑的。

93年末,C's ware的《禁断的血族(禁断の血族)》令过激的工口路线在游戏中复活,94年,SILKY’S的《爱姐妹~二人的果实~(愛姉妹 ~二人の果実~)》因描写美少女浓厚的H场景而大获人气,并且出现了诸如Libido的《Libido7(リビドー7)》、《这里是乐园庄(ここは楽園荘)》等工口特化型游戏。因此,94年也可以说是拔作路线扩大的一年。

禁断的血族【C's ware】

这里是乐园庄【FOSTER】

养成SLG的涌现,RPG的观念转变,ADV的系统革命,VN的崛起,不同类型的游戏在94年都得到了新的发展,与大作纷呈的92年、业界沉寂的93年相比,这一年虽然并没有诞生能被成为“神作”的游戏,但却不乏各家名作的出世。94年作为业界发展的转折点,出现了不少系统创新的游戏,也令注重故事性的剧情作逐渐丰满了起来,为Eroge全盛期的到来打开了大门。下一期,让我们进入95年的Eroge历史回顾吧!

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