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日本Eroge历史回顾95年

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时间概念等要素致使高难度游戏的增多,日本Eroge历史回顾95年(一)
发表于:2016/04/01 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                        

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同级生2【ELF】

上一期:菅野成名作的诞生与被埋没的SF名作,日本Eroge历史回顾94年(三)

【顺网动漫4月1日讯】日本的Eroge产业在94年开始进入黄金期,95年虽是群雄割据的一年,但提到这一年就不得不提的游戏、在整个Eroge历史上最具话题性的游戏只有《同级生2》。无论评价是好是坏,是否具有争议性,《同级生2》的地位都是毋庸置疑的,ELF在92年推出的《同级生》是18禁游戏从性到爱的一个转折点,玩家恍悟,原来谈恋爱的故事还可以以这样的方式呈现。(关于《同级生2》及95年的其他名作品介绍将放在95篇的最后)

同级生2【ELF】

95年的游戏从整体上来说给人的印象首先是,难易度高的游戏增多了。任何游戏类型都是如此,某一种类的游戏刚出来时制作者都不会将游戏设计得过于复杂,当玩家渐渐熟悉这类系统后,制作者便会以之前的游戏为基础,增强新的游戏的难度,丰富游戏的可玩性。

92年,ELF的《同级生》发售后,模仿其系统加入时间概念的游戏多了起来,比如92年Zyx的《高见泽恭介 热血!!教育研修(高見沢恭介 熱血!!教育研修)》、95年JANIS的《卒业写真~Naked Color~(卒業写真 ~ネイキッドカラー~)》以及Ange的《SEXPRESS(セクスプレス)》等。

猎奇之槛【PLANTEC】

《同级生》之所以加入时间概念是为了表现游戏中人们的生活,单纯走恋爱路线的游戏并不需要这个时间概念。事实上,80年代的恋爱游戏和后期的恋爱游戏都是没有时间概念的。而时间概念也不单单只是在恋爱游戏中被运用,在某些场合,时间的概念或许更适合运用到其他类型的游戏中。诸如95年日本PLANTEC公司发售的《猎奇之槛(猟奇の檻)》

猎奇之槛【PLANTEC】

《猎奇之槛》虽是推理物,但更具影响力的是与故事交错的猎奇要素以及横田守绘制的充满魅力的角色和画面。在推理游戏中加入时间概念早在80年代就有了,对于推理作品来说,如何尽快地解决事件是关键,本身就与时间概念相性良好,更能加强游戏在攻略性上的乐趣。

第二页

SEXPRESS【Ange】

大量加入时间概念是游戏整体难度上升了的重要原因,《同级生》出现后,创作者都相继模仿,在18禁游戏中植入时间概念,当玩家熟悉这个套路后,便进一步增加难度,95年Ange《SEXPRESS(セクスプレス)》就是一个典型的例子。

SEXPRESS【Ange】

《SEXPRESS》以超特急列车为舞台,主人公乘坐着这趟列车环绕世界一周,并在列车中遇见各类可爱的女孩子。游戏可攻略的角色有15人,列车到达每一站时都会有一人下车然后再上来一人,如果玩家在角色下车前达成和她之间的必要剧情便可在她下车时便能看见该角色的结局。列车行驶中最多能有8个角色同时在车内,而这8个角色每隔30分钟又会进行移动,可以说达成完整角色攻略的难度比《同级生》还要高。

SEXPRESS【Ange】

攻略难度高的游戏除并不仅限于这类加入了时间概念的游戏,93年Visual Novel(VN)开始复苏,通过增加选择项而设置不同分支的VN也多了起来,选择项和ED数的大量增加无疑拉高了游戏的攻略难度,像是95年较有名的FAIRY TAIL《Virtuacall(バーチャコール)》以及《Virtuacall 2(バーチャコール2)》

Virtuacall【FAIRY TAIL】

《Virtuacall》和《Virtuacall 2》分别发行于95年年初和年末。具体来说,在《Virtuacall 2》中,玩家在游戏中可以通过一种近未来的TV电话装置与复数的角色展开对话,最后可以进入好感度最高的角色的路线,是一个注重交流的恋爱游戏。从设计面上来看,这部作品的游戏性只在于做出不同的“选择”,通过对话选择不同的选项提高角色的好高度,除此之外并没有其他的难点。当时VN的主流是游戏中出现的每一个选项都能影响到剧情走向,而《Virtuacall 2》则是通过累计繁多的选项来达到最终的攻略目的,更接近于现在的VN了。

Virtuacall【FAIRY TAIL】

每一个选项都能影响到剧情走向的设计多在恋爱题材以外的游戏中出现,比如悬疑、恐怖题材等,更容易为每个选项赋予意义从而影响剧情发展,处理起来也比较自然,恋爱ADV则更适合通过多数的选项累计好感进入个人线。

第三页

恋爱ADV的形成过程大致有2种类型,一种是由SLG演变而来的恋爱SLG其后逐渐削减了游戏性变成了恋爱ADV,还有一种则是从既有的搭讪游戏(ナンパゲーム)发展成为恋爱游戏。(搭讪游戏不同于恋爱游戏的单主人公与多路线设定,而是在多数的主人公中选择其一进行游戏)

Virtuacall 2【FAIRY TAIL】

恋爱系以外的游戏通常以故事为主轴、角色为辅推动剧情发展,而以恋爱为出发点的恋爱游戏则相反,故事多数都是围绕着角色展开的。Windows时代后,开始重视故事性和剧情性的游戏增多,并不将与角色的恋爱作为中心的恋爱游戏也变多了,虽然角色路线依然存在,但这些角色线却是依附着主线剧情而存在的。对于恋爱游戏来说这样的转变没什么问题,但非恋爱类游戏也将角色路线变成必不可少的分支就有些奇怪了,故意设计角色攻略路线来讨好玩家也算是重视剧情吗?不少标榜着重视剧情的游戏,却依然靠着卖角色而存活,这样的状况到现在已经成为泛滥了。

Virtuacall 2【FAIRY TAIL】

回到之前的话题上来,剧情和角色的关系从《Virtuacall 2》以及当年其他VN之间就能体现出来。《同级生2》在当时曾被多数人认为这是95年最棒的游戏,但也有一部分人认为《Virtuacall 2》才是最棒的。从“恋爱”这个侧面考虑的话,《同级生2》中多余的东西太多了,《Virtuacall 2》将主人公和角色之间的交流进行强化,省去了路人的出场,从恋爱游戏的角度来看被认为比《同级生2》更优秀也不是没有道理。而从游戏角度来看,《同级生2》完全延续了《同级生》的传统在其上并无创新,而《Virtuacall 2》将与复数角色同时进行对话的设计和游戏中的未来架空装置紧密联系,界面也比前作改善了不少,更能满足追求新鲜感的玩家的需求。

Virtuacall 2【FAIRY TAIL】

在如今依然受到玩家注目的《同级生2》与相对来说很少人提及的《Virtuacall 2》,会产生这样的偏差主要还是时代价值观的原因。如果说90年代后半开始,角色萌属性的转变以及依附着萌系角色而存在的故事是游戏主要流向的话,在95年及以前,玩家更加重视的是,通过丰富系统新要素增加难易度并将之与故事融合的游戏,在萌拔当道的现在已经很少有作品能做到这一点了。

同级生2【ELF】

下一期将谈到95年游戏的简易化发展以及游戏设计和剧本之间的关系等,请继续关注。

(未完待续)

本文原创自顺网动漫频道(acg.shunwang.com),如需转载请注明出处



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ADV的简易化与PC98时代最早的18禁VN,日本Eroge历史回顾95年(二)
发表于:2016/04/07 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                  第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                        

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转校生【Space Project】

上一期:时间概念等因素致使高难度游戏的增多,日本Eroge历史回顾95年(一)

【顺网动漫4月7日讯】在上期说到了94-95年间,受《同级生》影响大量游戏开始加入了时间概念,VN(Visual Novel,视觉小说)也开始逐渐向高难度化游戏转变,而与此相对,ADV(Adventure Game)则是反向发展,早已经历过了高难度游戏阶段的ADV在90年代后难度开始降低,除了一向走高难度路线、选择指令繁多的名作级别的游戏之外,在95年,简易化是大多数ADV的发展方向。

转校生【Space Project】

ADV的简易化造成部分ADV与VN的界限变得模糊了起来,当年较有名的有一部叫做《转校生(転校生)》的游戏被喷得很厉害就是因为这个原因。《转校生》的选项数量非常非常多,多到什么地步,每隔几秒都会冒出新的选项。选项这么多照当时的理来说应该会是比较难玩的游戏,但这部游戏中的选项却只是摆设,因为大部分选项只有一个备选项……所以玩家只要看到选项点下去就能继续游戏,完全失去了选择指令式ADV的意义。可能制作方也意识到了这个问题,在游戏中增加了AUTO功能,单选项可以直接交给AUTO解决,和现在的VN没有多大区别。

转校生【Space Project】

游戏就是玩家做出某种行动之后给出相应的动作,根据玩家行为方法的不同会产生不同的反作用,从ADV来看,需要玩家输入指令的是指令输入式ADV,需要玩家选择选项的是指令选择式ADV,早年的游戏分类都比较细,很多游戏都是着重某一个游戏点去开发,因此玩家可以简单的从游戏类别上找到一部游戏的游戏性所在。

Dr. STOP!【ALICESOFT】

根据玩家动作来分类的游戏(RPG、SLG、STG等等)的注目点在于玩家如何玩,而注目点在于反作用这一面上的游戏则不同,“交互式电影”就是一种典型的代表,交互式电影游戏简单来说就是根据玩家的选择给出不同的“反作用”,这里的反作用可以是文字、声音、影像等,这类游戏的重点不在于玩家选择的部分,而在于这些反作用的内容,重视“反作用”的ADV便可以称之为交互式电影游戏。

第二页

视觉小说也能分成2种类型,一种是通过设置选择项注重玩家选择操作的一面,二是注重文本通过扩大文本的画面表示比例来增强游戏反作用面的情报量,让玩家享受阅读的过程。后者同样属于交互式电影游戏。“交互式电影”原本指代的是图像、声音或其组合而成的反作用倾向,到了ADV和VN的场合,增加了文字这一重要的部分。

THE・病院【PSK】

最早的ADV其实可以称之为文字ADV,游戏画面只由文字构成,PSK 1987年发售的《THE・病院(ザ・病院)》,画面主体就由简单的黑底白字组成,偶尔会插入几张黑白的游戏CG,右侧列出了玩家的行动指令。单从游戏文本的表现方式来看有些人认为应该将其归类为VN,但从整个游戏流程来看,玩家需要选择的行动指令决定了游戏的发展方向,指令的设置十分繁琐复杂,并且有着早期ADV中玩家等于主人公的特色,所以可以将其看作只运用了文字这一个反作用所构成的文字ADV。

THE・病院【PSK】

最早明确意识到以文本作为主体强调阅读的小说视点型游戏大致可以追溯到88年,当时的文本表现方式大多也是采用文字框显示在画面下半部分的模式,或者根据需要将文字框填充满整个画面,以及将两者结合起来的的多窗口切换式表现。随着18禁游戏的开发,人物图像的比例逐渐增大,以文本作为画面主体的游戏减少了很多,到后来文本框超过画面一半以上的游戏几乎看不到了。

Messenger from Darknight【TOPCAT】

在这样的主流背景下,95年却出现了一部文本占画面比例过半的游戏,那就是TOPCAT《Messenger from Darknight(メッセンジャーフロムダークナイト)》,脚本家是との(鹰取兵马,代表作有《果てしなく青い、この空の下で…》、《最終試験くじら》等)。这部作品也是PC-98时代最早的18禁VN,那个年代最有名的VN大家可能第一想到的都是 Leaf 96年发售的《痕》,虽然在知名度和影响力上该作均不如《痕》,但却是一部丝毫不输给《痕》的优秀作品。

痕【Leaf】

第三页

痕【Leaf】

这两部游戏都是在日常中加入妖魔设定的浅度奇幻,即传奇题材。但两者的重点并不一样,《痕》更重视故事性,《Messenger from Darknight》则更重视游戏性。Leaf的VN创作理念更接近于原始的小说形式,令玩家在享受故事的基础上再增添音画效果,和System Sacom公司开发的Novel Ware的方向性一致。

Novel Ware(ノベルウェア)是由System Sacom公司开发推出的一种“能在电脑上阅读的小说”,最早是将已存的名作小说移植到电脑平台上,1988年6月发售了Novel Ware系列的第一部作品《DOME》。Novel Ware算是其后诞生的Sound Novel和Visual Novel的先驱。

痕【Leaf】

《Messenger from Darknight》通过小说形式来展开故事这一点与《痕》相同,但也吸取了ADV的精华,结局数更是多达80个,让玩家能在享受故事的同时体验到ADV式的游戏性乐趣。因此《Messenger from Darknight》可以说是18禁版本的chunsoft式Sound Novel。(chunsoft代表作有1992年的《弟切草》、1994年的《恐怖惊魂夜》等)

Messenger from Darknight【TOPCAT】

Windows95的出现就如同黑船的登场,掀起了一场游戏界的明治维新,诞生了一批动画等二次元系OTAKU层的玩家,18禁游戏用户层也因此产生了质的变化。《痕》最早虽然也是PC-98时代的产物,但在96年发售后不久就推出了WIN版,所以从接触Leaf的《To Heart》开始认识VN的玩家都会回过头去玩WIN版的《痕》,而只有98版的《Messenger from Darknight》入手已经变得十分困难,能有机会玩到的玩家自然也不多。

Messenger from Darknight【TOPCAT】

如果将Leaf的VN比作中滨万次郎的话,《Messenger from Darknight》便是黑船来航前来到“日本”(18禁游戏产业)的大黑屋光太夫,而在这之前为数不多的阅读系小说游戏则是不知名的漂流民了。

(未完待续)

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调教SLG的突起、另类的ELF与95年最强推理名作,日本Eroge历史回顾95年(三)
发表于:2016/04/14 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                        

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EVE burst error【C's Ware】

上期:ADV的简易化与PC98时代最早的18禁VN,日本Eroge历史回顾95年(二)

【顺网动漫4月14日讯】1994年,成长在PC平台的养成SLG开始流行于18禁游戏领域,在此之前,只有Heart电子等极少数的公司会制作18禁的SLG。因模仿《美少女梦工厂》而形成的这股养成SLG风潮持续到了95年,“成人版《美少女梦工厂》”依然不少,诸如Harvest公司的《Sela(セーラ)》等。

Sela【Harvest】

到95年为止,几乎所有的游戏都只是在原有的养成SLG模式里加入了H要素,就算将H部分去掉,也可以成为一部完整的游戏。在这之中,却有一部可以说最像18禁游戏的18禁养成SLG,无法脱离H要素而存在的作品,那就是PIL发售的SM调教SLG《SEEK》。这部作品和D.O的《虜》(1996年)セレン的《DEEP》(1999年)并称为“调教SLG三大圣典”。

SEEK【PIL】

《SEEK》一般被认做为SM调教SLG的元祖,严密来说调教SLG属于养成SLG的亚种,管理角色数值为中心的游戏目的和方向并没有变化,保留恋爱SLG(恋爱为主的养成SLG)中的游戏部分,在剧情里加入SM调教要素便成为了调教SLG。而《SEEK》并不单是留用了养成SLG的系统,更是将其改造成了适合SM调教题材的形式。

SEEK【PIL】

《SEEK》将系统和剧情紧密结合到给人产生了这是一种新类型游戏的印象,在追求创新性和游戏性的90年代,能够做到这一点已经是非常成功的作品了。此后,调教SLG一路流行到了90年代后半期,但这些游戏大多都只是以《SEEK》为基准衍生出来的,所以从内容实质上说,《SEEK》作为SM调教SLG的元祖当之无愧。(另18禁SLG的元祖是Aypio会社的《Satyr》)

SEEK【PIL】

《SEEK》给玩家带来的最大冲击是游戏中的本格SM,在这之前SM题材的游戏也有不少,但像《SEEK》这样彻底拘泥于SM的作品却是首例。正是因为《SEEK》中这些不可或缺的SM要素,使得这部作品无法脱离H而存在,这是和当时其他18禁SLG最大的不同。在这一点上,1988年アスキー发售的《Chaos Angels》亦是如此,这部作品被很多人称为18禁RPG元祖就是因为,“18禁”并不仅仅只是插入几张HCG就完事,而是将18禁融入了RPG的剧情与系统中,两者是密不可分的。

紧缚之馆【Xyz】

95年值得一提的18禁SLG不仅仅只有《SEEK》,同年由Xyz发售的《紧缚之馆》也是一部调教SLG佳作,如果说这一年的调教SLG霸主是《SEEK》,那么《紧缚之馆》则是No.2。

《紧缚之馆》是一部对战调教SLG,和养成SLG、调教SLG最大的不同在于,该游戏只有1位女主,玩家和其他NPC将轮流调教她,一般的调教类游戏都是走的1主人公对多女主的路线,而《紧缚之馆》这种多主人公对1女主的模式在当时以及现在都是非常少见的。本作担任调教方的是一对兄弟,其中一名由玩家操作,他们在雨中捡到了一位少女并将其带回家轮流进行调教,游戏便是围绕着这对兄弟的少女调教争夺战展开的。多数的养成SLG都是由玩家自主选择看中的角色,《紧缚之馆》的争夺设定可谓十分新鲜,但也有一个缺点就是并不适合对角色有独占欲的玩家。

紧缚之馆【Xyz】

第二页

将系统和剧情紧密结合并成功了的游戏,SLG里有《SEEK》,ADV里则有《遗作》《EVE burst error》

遗作【ELF】

《遗作》ELF于1995年发售的游戏,也是X作系列(遗作、臭作、鬼作)中的第一作,按ADV种类来分的话属于Point&Click式ADV(ADV分类大致有指令输入式、指令选择式、P&C式、MYST系、Novel系、移动系)。P&C式ADV在日本虽然一直有出现,但绝对说不上多。P&C式ADV多采用了物品管理系统,收集道具成为了游戏的一大乐趣之一。

遗作【ELF】

《遗作》是一部脱出题材的作品,主人公必须依靠旧校舍中能够找到的道具凭借自己的头脑解开谜团,帮助被困的少女们一起逃出去,如何选择及使用这些道具是攻略的最大难点,稍有差错便无法达到HE。当时脱出类的ADV虽然很多,但18禁的却很少,将脱出题材与18禁完美融合并结合F&C式系统的游戏更是非常新鲜了。

遗作【ELF】

《遗作》在脱出类游戏中的创新处之一在于必须“全员脱出”,如果出现选择错误就会有角色被抓走并受凌辱,这样玩家虽然可以回收该角色的Hscene录像,但却无法满足全员无事脱出的条件,根据角色被抓走的情况还有可能导致BE,所以一周目是不可能同时达成完美通关和回想全清的。如果把范围放大到全年龄游戏领域的话,95年并不缺乏《遗作》这类脱出题材游戏,日本国内有Wolf Team的名作《东京Twilight Busters》,国外也有《Beast Within》这样的超大作,但放在18禁领域,《遗作》在当年绝对算是首屈一指的脱出游戏。

遗作【ELF】

第三页

再来看看另一部系统与故事完美结合的代表性ADV,同时也是95年最强的侦探推理名作:C's Ware《EVE burst error》。在日本Eroge历史回顾94年(三)中,曾经介绍过菅野洋之的成名作《DESIRE》,《DESIRE》因多重视点系统的应用声名大噪,《EVE burst error》更是进一步完善了该系统,将主人公可切换的视点做了能动性更强的设计,也让本作也成为了切换视点游戏中的经典代表。

EVE burst error【C's Ware】

《EVE burst error》的主人公天城小次郎原本是一个知名事务所的侦探,现已独立,在调查美术品搜索依赖的时候被卷入了猎奇杀人事件中。另一位主人公是有着99%任务达成率的内阁情报调查室所属天才代理人,法条麻里奈,在执行护卫某驻日大使千金的任务时被卷入了残酷的政治斗争中。玩家可利用多重视点系统同时进行这两个故事,并且和《DESIRE》一样,这两个分开进行的故事最终会融合成一个完整的故事。

EVE burst error【C's Ware】

本作在剧本把握和角色塑造上都几乎无可挑剔,虽然是侦探题材,但结局却有着堪比泣系作品的感人度,游戏终盘的黑客场景也是说到这部游戏就不得不提的名场面。在注重故事性的同时《EVE burst error》还塑造了很多极具个性的角色,这在90年代早期及以前的作品里是非常少见的。

EVE burst error【C's Ware】

《EVE burst error》的另一个价值在于游戏的设计部分。改作的基础系统和普通的指令选择式ADV一样,没有特别变化的地方,最具特征的是在此基础系统上加入的新系统。《EVE burst error》在延续了剑乃上上作《DESIRE》的多重视点系统(Multi-Sight System)基础上,灵活地加入了视点切换系统(Zapping System),再利用复数的信息碎片补充贯穿全作,最终形成了错综复杂的多重碎片式系统(Multi-Fragment System)

一般来说,多重视点和视点切换会分别运用在不同的游戏里,视点切换游戏并不一定包含有多重视点系统,诸如任天堂1987年的《新·鬼岛(新・鬼ヶ島)》、Jaleco 1988年的《疯狂大楼(マニアックマンション)》、1992年的《NIGHT TRAP(ナイトトラップ)等等。

EVE burst error【C's Ware】

单独的多重视点系统可以扩大故事性,单独的视点切换系统可以增强游戏性,多重碎片式系统则可以成为以上任一模式,同时增加游戏的故事性和游戏性。《EVE burst error》最后的那段黑客场景正是因为同时运用了多重视点和高频的视点切换,将系统、故事、角色和玩家形成了一个完全不可分割的整体,也因此获得了超高评价,令人回味无穷。

《EVE burst error》的高清重置版《EVE burst error R》也将在本月底(4月28日)发售了,平台为PC/PSV,还没有打过原版或来不及补完原版的话,也可以先体验一下重制版。

EVE burst error R

(未完待续)

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进入爆发期的恋爱游戏与成熟的异色馆物,日本Eroge历史回顾95年(四)
发表于:2016/04/21 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                        

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上期:调教SLG的突起、另类的ELF与95年最强推理名作,日本Eroge历史回顾95年(三)

元祖美少女恋爱游戏最早要从1985年的《天使们的午后(天使たちの午後)》算起,在系列作第2部发售的1988年前后,18禁领域的恋爱游戏逐渐成长起来,并保持着每年一定数量的增长中。如果将部分非主打恋爱但包含了恋爱事件的游戏也算进来的话,则有着相当的数量。

天使们的午后【JAST】

然而在1992年的《同级生》出现前,18禁恋爱游戏大多都是为满足男性性欲而设计的,更侧重于对性的描写而减少了恋爱的成分。80年代后期以来,去除掉游戏中触发的H事件单独描写恋爱的游戏并不多,每年能找到几部这样的作品就不错了。

恋爱游戏真正开始爆发的一年是在95年,以 ELF 的 《同级生2》为首,JANIS 的 《卒业写真~Naked Color~》Silky's 的 《恋姫 ~Mystic Princes~》等,除了这些广为流传的话题作外,恋爱游戏整体已经兼具了数量与质量上的保证,持续一整年都有优质的恋爱作品发售,从这个意义上来说,95年可说是真正的18禁恋爱游戏元年。

恋姫 ~Mystic Princes~【Silky's】

虽然多少有些变化,但这时候的恋爱游戏大多是搭讪游戏和恋爱喜剧的延续,这也是受当年IDES 会社(F&C前身,1997年改名为F&C)开发的系统影响较深。诸如FAIRY TAIL 的 《Virtuacall》 和 《Virtuacall 2》、COCKTAIL SOFT 的 《晴れのち胸騒ぎ》 和 《DOKIDOKI VACATION》(简称DOKIVACA)等都是如此。在这之中,《DOKIVACA》算是最纯粹的恋爱游戏了,然而提到这部作品最有名的却并不是其恋爱故事多么正统,而是后来甚至成为传说了的攻略欺诈事件。

DOKIDOKI VACATION【COCKTAIL SOFT】

COCKTAIL SOFT 是 F&C 旗下的成人游戏公司之一,95年发售的《DOKIVACA》可以说是 COCKTAIL SOFT 的最高杰作,《DOKIVACA》不仅有着丰富感人的剧情,其画面在PC98末期的作品中更是属于业界最高峰的水准,这样的作品毫无疑问吸引了无数玩家为之买单。

DOKIDOKI VACATION【COCKTAIL SOFT】

如果只有这一部分,《DOKIVACA》或许可以成为一部无可挑剔的作品,但令所有人跌破眼镜的却是,这部以攻略女主「睦」向女主告白为终极目标的18禁恋爱游戏,却没有和女主H的情节。虽然在攻略女主的过程中,主人公会认识各种不同的女生,也能选择走其他女生的路线并与之触发H情节,但唯独最后的真女主路线缺少了H情节。在打穿所有女主的路线终于向真女主表白之后却发现不能推……这是很多玩家都无法接受的事情,也因为这个缘故让《DOKIVACA》被部分玩家冠上了“粪作”之名。

DOKIDOKI VACATION【COCKTAIL SOFT】

DOKIDOKI VACATION【COCKTAIL SOFT】

熟悉 COCKTAIL SOFT 作品的玩家会发现这种情况其实早有苗头,COCKTAIL SOFT 于 1989 年发售的看板系列作《きゃんきゃんバニー》中的超人气角色「スワティ」便是不可直接攻略的对象,但这就和大家都认识的 ALICESOFT 看板娘的性质一样,属于导航的擦边角色于是大家也就认了。而《DOKIVACA》的性质则完全不一样了,主攻略对象不可推被称为欺诈一点也不为过。

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一般来说恋爱游戏发展到和女主交往并结合之后剧情差不多就到头了,但是真正的恋爱不应该是这之后的事情吗?将婚姻比作人生墓场的人也至少能将恋爱持续到结婚为止,不认为婚姻是人生墓场的人在结婚后继续保持恋爱状态更是完全没有问题。同样由 COCKTAIL SOFT 发售的 《Custom Mate 3(カスタムメイト3)》(中译:定制情人3)便是尝试以结婚后的“爱”作为主题的作品。

Custom Mate 3【COCKTAIL SOFT】

该系列于 1993 年发售的第一作《Custom Mate》可以算是定制角色类游戏的元祖。《Custom Mate 3》与前2部作品不同之处在于以新婚生活为题材,玩家可以在游戏中定制一个自己理想中的角色作为新娘,并与之展开美好又甜蜜的生活。这种定制类游戏现在已经很常见了,比如比较有名的《Custom Maid 3D》等。

Custom Mate 3【COCKTAIL SOFT】

以新婚生活为题材又好也有坏,与恋爱相比,婚姻生活原本就是较为单调而乏味的。而《Custom Mate 3》完全再现了新婚后夫妻之前的倦怠期,也因此得到了赞否两面的评价。对于未婚者来说,新婚生活是一种非日常的有趣体验,但对于已婚者来说,却会给人带来一种不愿在游戏中重复现实的反感情绪。

Custom Mate 3【COCKTAIL SOFT】

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与蓬勃发展的恋爱、养成、推理等主流类型的游戏相比,当年也有一些并不那么被人重视的“冷门类别”游戏。

当时的玩家并不喜欢纯粹以追求「郁」为目的的 郁系游戏(鬱ゲー)C’s Ware 的 《Figure ~被夺走的放课后~(Figure ~奪われた放課後~)》FMC 的 《玻璃的命运 ~Destiny~(ガラスの運命 ~ディスティニー~)》 都是95年几部不错的郁作,但在那个年代却几乎没有什么人关心,甚至是 ELF 和 IDES 这样的御三家公司的郁作也是一样,且不论身为郁作这些游戏本身的素质如何,只能说郁作流行的时代仍未到来。

玻璃的命运 ~Destiny~【FMC】

和郁作一样“生不逢时”待遇相似的还有传奇物,例如日本Eroge历史回顾95年(二)中提到的 TOPCAT 的 《Messenger from Darknight》,单从传奇题材角度来说完全是不输给 Leaf 的《痕》的作品,但因为时代原因而无人问津,成为了埋作。同样的还有 Four Nine 的 《LILITH(リリス)》,也是因为传奇物在当时属于冷门游戏而鲜为人知,虽然它们本身都是非常优秀的作品。(关于《LILITH》还有一个说法是由于Four Nine的上一部作品太过出色而让人忽视了这一作)

Messenger from Darknight【TOPCAT】

在故事性并未成为首要地位的00年代之前,想要让作品受到注目,在玩家更看重的游戏性工口度上下功夫才是捷径,而推理物馆物恰好可以很自然地满足这两个条件。

PLANTEC 的 《猎奇之槛(猟奇の檻)》 Abogado Powers 的 《黒の断章(黑之断章)》,走人气的推理路线既保证了游戏性又能借猎奇要素加入过激的工口描写来吸引玩家,视情况还能走恐怖路线。从这个角度来看,再次感受到 C’s Ware 的 《EVE burst error》 虽然是推理作却在最后保留了感动路线实属不易。推理作在前几期中都有提到过,这里便不做赘述。

黑之断章【Abogado Powers】

馆物因其封闭空间的限制性,剧情大多带有一股神秘而妖异的气息,其实馆物在某种程度上确实可以归类为“气氛游戏(雰囲気ゲー)”,氛围的营造是馆物必不可缺的部分,好的馆物作品必须能让玩家可以感受到属于这部作品的独特气氛。

梦幻泡影【ALICESOFT】

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ALICESOFT 的 《梦幻泡影》、APRICOT 的 《梦幻夜想曲》等都是95年的馆物名作,但更为注目的还是曾在日本Eroge历史回顾94年(三)中介绍过的由 GAOGAO系列 剧本家「三峰奈绪」带来的《梦幻夜想曲》了。《梦幻夜想曲》不仅具备了馆物基本设定上的物理性封闭,并将少女内心从馆物中的解放与主人公的成长相关联,更在其中加入了童话、幻想的成分,为馆物找到了新的可能性。

梦幻夜想曲【APRICOT】

《梦幻夜想曲》是三峰奈绪除了 GAOGAO系列 4部曲之外的另一部代表作,从 GAOGAO系列 便能看出来,三峰奈绪很擅长将剧情融入到游戏设定的主题中去,在这个主题上尽情发挥剧情的张力,仅从一这点上来看,在PC98时代里,能达到三峰奈绪同一高度的大概只有蛭田昌人和菅野洋之了。

梦幻夜想曲【APRICOT】

为了寻找自我而踏上旅途的主人公在途中遭遇突来的龙卷风,不慎摔下悬崖身负重伤失去了意识,醒来后发现自己身处于一所怪异的洋馆之中,并得知自己是被洋馆的女主人所救。女主人对主人公说,“这里是时间和空间都与现实世界完全不同的、被封闭了的世界,对现实世界绝望了的人、在现实世界没有容身之处的人、失去了生的希望的人便会来到这个无限的迷宫中。这些人一旦进来后便再也无法出去,只能在这里重复无尽的日常。而你只是因为意外不慎闯入了这个不应该来的地方,在你身上充溢着生的希望,如果是你的话或许能够回到原来的世界”……

梦幻夜想曲【APRICOT】

馆物一般都是以与俗世间隔离的闭锁的世界为舞台的,而在本作中登场的角色都是希望与现实世界分离而来到这里,被封闭不止是肉体,更是他们的心灵。因为这两者的关系,本作加入了神隐的传说,并糅入了大量哲学意味浓重的台词,皆出自童话作品的女性角色原型也颇具玩味,这些都令游戏更增添了一份神秘的气氛。

梦幻夜想曲【APRICOT】

《梦幻夜想曲》属于章回体构造,在不同的章节中,主人公将会消除不同的角色的烦恼,将她们从这个封闭的世界中解救出来,已经走出阴影了的角色会在之后的章节中帮助主人公解救下一个角色,不同章节/路线中的女性角色很少产生直接关系是现在比较常见的模式,所以这也是《梦幻夜想曲》在剧情编排上的另一个独特之处。此外,本作的音乐也非常有特色,除了FM音源外还搭载了MIDI音源,与游戏的氛围十分贴合。

梦幻夜想曲【APRICOT】

总体来说,在业已成熟的 PC98 时代末期的馆物中,《梦幻夜想曲》依然是一个醒目的存在。《梦幻夜想曲》是三峰奈绪本人的代表作,更是流行于PC98时代的馆物类游戏中的集大成之作,无论是馆物爱好者还是 GAOGAO系列 的爱好者,《梦幻夜想曲》都是一部不可不玩的作品。

从工口重视路线上来说,95年也是工口强化系游戏增多的一年。露出、羞耻系有 PIL 《学園ソドム ~教室の牝奴隷達~》;夫妻交换、NTR有 Red Zone 《真奈美 ~愛と交換の日々~》;盗摄类有 T2 《のぞき屋稼業》;百合强化有 Fairy Dust 《エスカレーション'95 お姉さまって呼んでいいですか?》等。到了96年则更多偏向于凌辱类强化的游戏。

学園ソドム ~教室の牝奴隷達~【PIL】

エスカレーション'95 お姉さまって呼んでいいですか?【Fairy Dust】

下一期将主要为大家介绍95年以《同级生2》为首的话题性作品,也将为95年的回顾划上句号,请继续关注!

(未完待续)

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 樓主| 發表於 2017-4-2 03:23:01 | 顯示全部樓層
95年的王者之作:不得不说的《同级生2》,日本Eroge历史回顾95年(五)
发表于:2016/04/29 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                        

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上期:进入爆发期的恋爱游戏与成熟的异色馆物,日本Eroge历史回顾95年(四)

95年是恋爱游戏爆发的一年,在这段爆发期中首当其冲的便是95年最具话题性的作品——《同级生2》了,不论是放在95年还是整个Eroge历史上《同级生2》都是不得不提的一部作品,这一期就来说说这部18禁恋爱游戏的里程碑之作吧。

95年1月,《同级生2》发售了,这时候其他游戏产商也受到了启发,纷纷开始开发恋爱类游戏,造成了95年的恋爱游戏爆发。这样说似乎容易抱有ELF在当时是主导地位的印象,但其实《同级生2》造成的产业现象并不完全是受ELF的影响。

《同级生2》PC-98版游戏封面

在95年以前,IDES 会社(F&C前身)一直有频繁地推出恋爱作品,而正好在恋爱游戏的影响力持续扩大的时候,ELF推出了《同级生》的加强版续篇,因其高出以往恋爱游戏水平的高质量而受到了关注,从而成为了恋爱游戏走向爆发期的决定性转折。其实这一年在全年龄领域中也有《心跳回忆》的PS版发售,所以无论从主客观角度的话题性和游戏数量方面来说,95年都是恋爱游戏开始受到瞩目的一年。

说到《同级生2》的话题性,实际上,当年甚至有不少玩家认为《同级生2》是整个18禁游戏史上最杰出的作品,虽然现在看来《同级生2》能不能登上18禁游戏历史的巅峰有着很明显的答案,但不得不承认在95年能够产生如此影响力的游戏只此一家。

单从游戏构造上来说,《同级生2》基本完全沿用了《同级生》的系统,和《同级生》相比,《同级生2》增加了可攻略的角色数量和剧本容量,并强化了游戏中的恋爱要素。《同级生》有着18禁游戏中屈指的自由度、游戏性和高难度,在此基础上填补了上一作不足的部分,投入了更多的精力到剧本和角色上,让《同级生2》成为了一部完成度更高的作品。

或许是因为ELF的游戏都太优秀了,在ELF的作品中被称为名作的作品大多都超越了制作者原本的意图。就比如《同级生》其实只是作为当时最常见的搭讪游戏被开发出来的,玩家通过搭讪触发与不同角色之间的剧情然后创造出属于自己的故事,在保证了可操作性和极高自由度的基础上,再加入了恋爱要素,和其他环节的开发程度相比恋爱这一块的内容并不算太完善。但令蛭田昌人本人也没有想到的是,《同级生》的恋爱部分得到了玩家预期以上的好评,这也成为了让蛭田决定加强恋爱要素而制作出《同级生2》的动力之一。

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历史总是相似的,蛭田将《同级生2》的恋爱剧情进行了强化,想着抱怨《同级生》恋爱情节太少的玩家这下总该满意了吧,但又一次令他没想到的是,这次玩家一致强烈好评的却不是剧情,而是挖掘出了新的关注要素,那就是角色的“萌”

鸣泽唯《同级生2》

关于“萌”这个词的起源也是说法不一,主流观点是起源于动画《恐龙惑星》(1993年~),其他说法虽然也存在,但大致都是在这一段时期。90年代前半,刚刚发起的“萌”要素还未开始普及,对非动画宅的18禁游戏玩家群而言更是无缘的词了,Eroge玩家中开始出现“萌”的说法很大原因便是受《同级生2》的人气影响。

(关于动画宅和Eroge玩家之前明显的分层问题上期也有提到,在Windows95发售前这两个群体几乎是没有太大交集的,动画宅和Eroge玩家的重叠多在Windows95之后。)

杉本樱子《同级生2》

不少玩家在打完《同级生2》之后开始大呼“唯好萌”、“樱子好萌”,《同级生2》中的鸣泽唯是妹属性角色的人气先驱,杉本樱子则是赚取了不少玩家的眼泪。其实《同级生2》的人设和现今流行的萌角色的方向并不太一样,但当时对于萌的概念还不怎么明确,用萌来形容唯和樱子并没有人觉得有什么违和,而萌在经历了LOLI化之后演变成现在的形态已经是96年以后的事了。

秋叶原曾经非常流行的海报机

大概在95年末的时候,秋叶原出现了一种叫做POSTER DREAM(ポスタードリーム)的抽海报机,算是柏青哥的一种,玩法也很简单,中间屏幕上会不停地滚动3个数字,只要看准时机按出3个相同的数字就会有海报出来,每一种系列的海报种类也很多,而且不像扭蛋一样只要投币就一定会出货,所以想要集齐所有的海报难度还是挺高的。

鸣泽唯的大海报

这部抽海报机最早流行起来就是因为设置了《同级生》和《同级生2》的角色全身大海报,最早只有鸣泽唯和杉本樱子的海报,后来角色逐渐增多,96年又增加了《心跳回忆》和《新世纪福音战士》的海报机。当年的秋叶原街头到处都能看见背包中插着《同级生2》海报的人影,成为了一种日常的光景,95年真的可以说是属于《同级生2》的时代。

《同级生2》大海报

总的来说,《同级生2》为日本的18禁游戏历史带来了恋爱系游戏狂潮,并首次令“萌”角色的概念出现在了Eroge界,这个改变是巨大的。可能有人会说《同级生2》不就只在恋爱和萌上产生了影响,似乎也没什么大不了的话,那么请想想,恋爱和萌不正是现在大部分18禁美少女游戏的核心吗?

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有光必有影。《同级生2》大幅增加了恋爱剧本,这意味着玩家需要触发的事件更多了,游戏难度一下提高了好几层次。玩家想要完全触发完某个角色的所有剧情的话,必须像个跟踪狂一样整天盯着她的动向,但可触发的事件实在太多,如果老是碰见自己不并不想攻略的角色,甚至会让人产生一种自己被反跟踪了的错觉……所以虽然《同级生2》的自由度比上作更高了,但给玩家带来的现实体感上的“自由”度其实反而下降了。追求恋爱内容的人对《同级生2》的评价自然很高,但如果想继续前作的体验追求游戏自由度的话,《同级生2》则可能会让他们不满了。

《同级生2》CG

自由度一减少,游戏性也就降低了,《同级生2》虽然沿用了上一作的系统,但重心明显转移到了恋爱上面。前作玩家是在体验架空世界的同时顺便享受和角色之间的恋爱故事,这作则是玩家在享受和角色恋爱的同时顺便体验架空世界了,移动模式也从前作的直接移动变成了地图选择式移动。从《同级生》到《同级生2》,游戏的主要目的发生了变化,实质上已经变成不一样的游戏了。

《同级生2》CG

在这之前,ELF游戏最大的一个特色就是每一部作品都会在游戏设计或系统上玩点新花样出来,这种创新的精神在玩家中获得了一致好评,然而《同级生2》却并没有继承这种可以说是ELF精髓的东西,而成为了ELF第一部在系统设计上几乎毫无创新内容的游戏。恋爱路线萌要素让《同级生2》取得了巨大人气,却也在业界造成了一种“已经不需要系统创新了”的反作用影响,18禁游戏如今泛滥的“只走恋爱与萌的小说式路线”模式的形成不得不说和《同级生2》有着不可脱离的关系。

虽然《同级生2》并不是完美的,但不管怎么说,它为Eroge产业带来的是一个全新的时代,当我们提到20年前,提到恋爱游戏就必然会说到它,《同级生2》作为95年的王者,当之无愧。

《同级生2》CG

95年末,Windows95发售,CD-ROM大范围普及,PC-98开始逐渐退出市场,这场游戏界的明治维新就这样在96年悄然而至。Windows95的出现让动画宅也开始关注起了Eroge领域,诞生了最早的一批二次元系OTAKU玩家,18禁游戏的用户层因此产生了质的变化。下一期便让我们从Windows95开始说起,步入96年的Eroge历史回顾吧。

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