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在世界尽头咏唱爱的少女 YU-NO【elf】
上期:在恋爱的路上越走越远:老牌ELF和新生戏画的挑战,日本Eroge历史回顾96年(三)
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1996年对于日本EROGE产业来说是一个更新换代的年代,在这个PC-98和WIN95共存的时代,于这两个平台分别诞生了一部至今在玩家中依然有着极高评价的作品,一部是凭借宏大世界观和前无古人后无来者的A.D.M.S系统多年占据着EROGE批评空间榜首的《在世界尽头咏唱爱的少女 YU-NO》(この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO),以及虽是外传作品但却战翻了兰斯本篇系列成为ALICE SOFT自身也无法超越的巅峰之作《鬼畜王兰斯》(鬼畜王ランス)。
鬼畜王兰斯【ALICE SOFT】
虽然《YU-NO》为elf赢得了名声,但其为elf创造的实际利润却远不如同级生系列、下级生系列和X作系列,90年代后半销量前三的作品分别是elf的《臭作》(1998)、《Words Worth》(1999)和ALICE SOFT的《鬼畜王兰斯》(1996),其中《鬼畜王兰斯》无论是在96年、90年代后期还是整个EROGE销售史上都能排进前几名的位置,而ALICE在《鬼畜王兰斯》之后推出的R6-R8,虽然画面水准越来越高,剧情越来越丰富,但都没能撼动《鬼畜王兰斯》的地位。
《鬼畜王兰斯》是ALICE SOFT在《RANCE 4.2》之后推出的一部外传性质的作品,虽然现在ALICE给人的印象是主打SLG类型,但《鬼畜王兰斯》之前的兰斯本篇系列作都是以RPG为主的,ALICE在PC-98时代的代表作大部也分都是RPG游戏,即便算上CHAMPION SOFT也是如此,ALICE的发展方向大致是从RPG到SLG到AVG然后再回到SLG,《鬼畜王兰斯》算是ALICE真正第一部将SLG与H结合的作品。
96年,因为《兰斯4》而差点面临倒闭危机的ALICE决定开辟一条新的道路,于是将几乎所有的资金都投入到了《鬼畜王兰斯》的制作上,结果确实让ALICE起死回生了,尝到了甜头的ALICE这才开始专注开发SLG尤其是地域压制SLG类的HGAME,然而之后的《大恶司》、《大番长》、《大帝国》都没能超越《鬼畜王兰斯》。
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大家都知道,ALICE SOFT是难得的一家不盲目跟随市场主流的游戏公司之一,当所有人都去搞纯爱的时候依然坚持鬼畜路线,特别是在96年这股势不可挡的恋爱游戏热潮下,《鬼畜王兰斯》无疑是一个异类。
《鬼畜王兰斯》采取的是战略SLG+ADV的游戏形式,虽然经常被作为地域压制型SLG被提及,但当年的地域压制SLG早已被光荣的《三国志》和《信长之野望》所垄断,光荣系的地域压制SLG主要由“战略、战术、经营”三种要素构成,正面干不过光荣也没必要去争夺光荣市场的ALICE很聪明的选择了扬长避短的战术,既然是做HGAME的公司,就应该充分利用这部分的优势。《鬼畜王兰斯》直接砍掉了经营内容,战术方面则是套用了RPG的模式进行简化,而这些被“劣化”了的部分则全都用ADV来弥补了。
作为一款成人向的地域压制SLG,《鬼畜王兰斯》最大的乐趣之一便在于,这是一个能让玩家产生“为了推妹子”而有动力去攻略所有国家的游戏,游戏中存在着大量的可推角色,可以说只要是个妹子就不存在不能推的问题,让玩家跟随秉着“全世界的美女全都是本大爷的”信条的兰斯享受征服全世界(的妹子)的过程。而且《鬼畜王兰斯》的时候还没有变成《大番长》那种必须二选一的恶心选择,可以很轻松的实现成为后宫王的梦想(笑)。
《鬼畜王兰斯》为角色们设计了不少必须在有限的时间中触发的事件,这一点和《同级生》系列比较相似。既运用了多重事件系统、又大幅扩张了“同级生系ADV”部分的内容含量,《鬼畜王兰斯》即便作为一部ADV作品发售,想要获得高评价相信也是轻而易举。而且,不同于其他RPG、ADV需要玩家自主地去触发事件,该作在进入每个阶段回合后,剧情事件都会源源不断地砸向玩家,让人应接不暇,带来的冲击感也是非同一般。
在ADV部分的完成度极高的《鬼畜王兰斯》适当地减少了战术、经营和养成等主流地域压制SLG必备的内容,恰好的平衡了游戏的难易度,使其成为了能让玩家同时领略到地域压制SLG乐趣与角色攻略ADV魅力的一部不可多得的作品,对于当时的EROGE业界和地域压制SLG业界来说都有着跨时代的意义。
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接下来说说elf的《YU-NO》。
虽然之前提到《YU-NO》在销量上既不如《鬼畜王兰斯》也不如elf其他系列的游戏,但单从游戏整体的评价和影响力上来看,《YU-NO》完全不输给前者。PC-98时代的末期、elf的鼎盛期和剑乃的巅峰期,所有的因素聚在一起才造就了《YU-NO》的奇迹。
《YU-NO》在96年推出PC-98版后,又接着在97年推出过Sega Saturn版、00年推出过Windows版,最新的PS4/PSV重制版也将在今年11月17日发售。在这里主要还是以介绍PC-98版为主,PC-98是最早的版本因此大部分的评价也是基于这个版本所作出的。
这里稍微提一下另外几个版本,SS版最大的优点是添加了非常豪华的全语音阵容,但相对原版来说降低了一点难度并修正了大部分的H场景,Win版在剧情和文本上对PC98版的还原度最高并保留了H场景,但缺点是没有语音、对部分隐语作了修正以及画面的重新绘制(笔者就非常不适应Win版那种肉肉的画风)。至于PS4/PSV版,5pb.嘛,大家懂的,不仅声优全换角色重设,系统和部分脚本也都做了若干修正和添加,再加上剑乃早已过世……大家当成5pb.新作来玩就好(笑)。
PC-98版与PS4/PSV版人设对比
回到96年的《YU-NO》上来,96年是电子游戏界充满动荡的一年,SFC和次世代机的混在、PC98与WIN95的共存,《YU-NO》可以说是上一个世代最后集大成的存在,系统和画面都体现了PC98时代的最高水平,在成就出一部佳作的基础上,还有着为从80年代发展至今的16色HGAME划上了完美句号的时代意义。
在C’s ware以《DESIRE-背德的螺旋-》打出了名气的剑乃,同年又创作了《XENON-梦幻的肢体》,隔年更是凭借《EVE burst error》真正声名大噪,收获了巨大的人气。在这之后,剑乃做出了一个正确的选择,那就是退出了C’s ware所在的姬屋SOFT,加入了正值鼎盛期的elf之中。如果剑乃没有加入elf,我们很有可能看不到现在的《YU-NO》了,在elf的剑乃获得了更长的游戏开发周期(C’s ware时期一般是2-4个月,elf则有8个月多),并且卸下了在C’s ware时的程序工作可以专心投入到脚本和游戏设计上去,剑乃本人也曾说过,正是因为有了elf的环境才能创作出《YU-NO》。
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《YU-NO》的游戏设计采用了搭载了A.D.M.S系统的P&C式ADV,P&C式ADV主要是玩家操控鼠标对游戏画面的各处进行点击,通过点击不同的地方得到不同的对应结果,偶尔还能获得游戏道具。P&C式ADV的乐趣就在于玩家自行探索的过程,所以带着看小说的心态去玩《YU-NO》是肯定会魅力减半的。在大部分ADV已经走简化路线的时候,《YU-NO》依然保留了P&C式ADV的传统构造,真是可贵。实际上,在这之后不止是elf,其他的游戏公司也很少再开发P&C式ADV了。
一般来说,判定一个P&C式ADV是否好玩的标准有4个,画面中能对玩家的点击做出反应的点(Hot Spot)的数量、易懂度、回应的丰富性和事件的多样性。《YU-NO》的情况如何呢?Hot Spot的数量不必说肯定不局限于1、2个,在PC-98的分辨率下,《YU-NO》的鼠标指针非常大(用模拟器玩过的话这点体验特别深刻),玩家很容易就能找到对应的判定点,节省了很多不必要耗费的精力。回应的丰富性,作为一个以对话交流来展开剧情的游戏来说这其实是最重要的一个地方,剑乃所有作品的一个共同特色就是角色对于玩家做出选择后的回应不仅数量丰富,对话的内容也十分有趣,更别说那些经常冒出来的调戏选项和黄段子笑话了(这部分内容只有PC98版最完整)。
最后一点,事件的多样性。至今市场上的大部分ADV都属于MYST系ADV(MYST系的说法最早来自英国圈,简单来说就是像MYST一样的游戏,这种游戏理念上来说是以画面和声音为主要手法来对玩家做出的作用力进行回应),P&C式ADV则可以通过收集、合成和使用道具来增加游戏中可变化的事件,虽然在这方面《YU-NO》只是单纯借用了这一系统,却也是恰到好处,因为《YU-NO》并不是《遗作》(1995)这种主要靠探索道具去解决事件的游戏,盲目丰富所有游戏性要素只会显得累赘而削弱了剧情上的重点。(有一点遗憾的是《YU-NO》并没有将P&C式贯彻到最后,游戏终盘的时候转换到了指令选择式)
在P&C和指令选择的主要架构之上,《YU-NO》最大也是最突出的特色还是它的A.D.M.S(Auto Diverge Mapping System,自动分歧制图系统)了。下面是A.D.M.S的画面截图,这张图自动绘制了主人公到达过的所有路线,玩家可以使用游戏中收集到的“宝玉”(宝玉最多8个,SS版增加到了10个,难度也就降低了些)自由选择时间和空间,因为A.D.M.S便是以时间为横轴,以事件的选择作为分歧展示出整个平行世界的构造,用个简单的例子来说就和RPG中玩家开辟新地图是一样的,只不过剑乃将其用ADV的方式表现了出来。
ADV相较于RPG和SLG的局限性就在于玩家的自由度非常低,A.D.M.S的出现一举扩大了玩家对于游戏世界的掌控度,再加上与《YU-NO》宏大的SF世界观的完美配合,使之成为了这部作品真正的灵魂!就如同RPG总是设定在中世纪舞台,观察与对话的指令常常与推理密不可分,A.D.M.S的成功也是无法脱离《YU-NO》的平行世界论而存在的,这也是为什么如此厉害的系统在《YU-NO》之后几乎没有怎么出现过的理由,剑乃被称为无法超越的鬼才实属当之无愧。
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虽然现在大家提到《YU-NO》首先都会说到A.D.M.S,但《YU-NO》的成功绝不仅仅靠的只是A.D.M.S。前几期提到过,elf的姐妹会社SILKY’S在宣传96年的作品《BE-YOND》时用到了“豪华16色”的标语,那么《YU-NO》是不是可以在前面加一个“最”字了www。elf的游戏上色在业界一直处于领先水准,贴几张《YU-NO》中人物CG感受一下,虽然下面的CG看不出来,但在游戏中,CG人物的眼睛可是会动的!水灵灵的特别可爱。
背景画也有着PC-98 16色的独特味道,很多废墟类的场景用16色表现出来的氛围其实比256色更好,这种古旧的感觉在一定玩家中也是备受好评(这里的古旧不止是针对后来的玩家,因为在96年已经出现了色彩非常丰富的WIN平台游戏比如《同窗会》这类)。
另外,游戏在界面设计上也有不少有趣的地方,例如玩家可以按照自己喜好更换标题界面的背景,不止可以设置壁纸可能选择角色的HCG,附送的小剧场也少不了elf的作品宣传,这迷之画风(笑)。
《YU-NO》使用了FM音源,并且还是由在PC-98时代最有名的梅本龙(岛田龙)负责,PC-98时代的梅本龙就相当于PC-88时代的古代佑三,在当时有着很高的评价,剑乃的几部代表作也全都是由他负责配乐的。FM音源也是PC-98版《YU-NO》独有的特色,SS版因为添加语音而降低了背景音乐的声音,很难吸引到玩家的注意,而PC-98版则可以更好的享受FM音源与剧本的配合,从标题到OP到异世界的几段BGM至今令人印象深刻,虽然没有语音却可以随着音乐塑造出来的氛围更细致地体会文本的魅力,各有各的优缺点。
如果要用一个词语来形容《YU-NO》中的角色特征的话,那么一定不会是“萌”。并不是说《YU-NO》中没有萌系的角色,《YU-NO》的角色绝对不缺少萌点,但在这部作品中,存在太多个性突出的角色,并且大多都和纯爱沾不上边。NTR、卖春、死体爱好、近亲相奸……这些浓重的要素穿插在了整部游戏当中,在当时因受到冲击(尤其是NTR)而无法接受的人也是大有的。
深邃的世界观、硬派的SF理论、复杂的游戏流程,《YU-NO》虽然是一部站在金字塔顶端的作品,但却不是能让人玩得很轻松的作品。但当你耐心地走完所有的路线,看到100%的世界图时,一定会发自内心的觉得能遇到这部作品真是太好了。
96年值得注目的作品有太多,《鬼畜王兰斯》和《YU-NO》能获得如此大的成功,与那个时代是分不开的,正因为它们诞生在96年,正因为有着那样的时代环境,才更能显示出它们的价值。
PC-98在96年释放出最后的光彩,结束了十余年来的历史,与此同时新生事物也纷纷开始登上历史舞台,下一期就来讲述96年日本Eroge产业中新生的一面吧。
(未完待续)
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