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日本Eroge历史回顾96年

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PC-98时代最后的画面革新和WIN95时代的到来,日本Eroge历史回顾96年(一)
发表于:2016/05/06 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                        

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上期:95年的王者之作:不得不说的《同级生2》,日本Eroge历史回顾95年(五)

2000年前,日本Eroge的发展大致分为三个时期,PC-88时期、PC-98时期以及Windows95时期,从PC-88到PC-98,再到Win95,家用电脑的更新换代意味着电脑游戏也在经历一次次革新。

95年末,Win95发售了,游戏厂商们自然知道,电脑游戏界也即将迎来一场新的变革,虽然96年就正式算是Win95时代元年,但直到97年都依然有不少PC-98游戏发售(最后一部PC-98游戏的发售年为1998年),96-97年可以说是PC-98进化到Win95的过渡时期。97年开始,各大游戏厂商几乎都已经将游戏开发转移到了Win95上,因此96年便成为了PC-98时代游戏最后的成长阶段。

BE-YOND【SILKY'S】

SILKY'S (ELF子品牌)于96年发售的PC-9801用游戏《BE-YOND(ビ・ヨンド)》的封面上写着“豪华16色!!”的标语,给人的第一印象是这是什么笑话,毕竟从PC88的8色时代进化到PC-98的16色时代都已经过去这么久了,在业界已经集体迈向Win95时代的96年,16色还能玩出什么水平?但打开游戏便认同了,这确实是16色中的豪华之作。

BE-YOND【SILKY'S】

PC-98时代的ELF游戏的画面一直都位于业界顶尖的位置,ELF最擅长的就是将包括背景在内的画面加入动画效果,《BE-YOND》优化了演出系统,为原本就接近于动画画风的人物立绘加上了细致的动态演出,为玩家带来了PC-98时代最高和最后的视觉享受。

BE-YOND【SILKY'S】

现在有很多画面赞但剧情很烂的游戏,当年其实也是如此,那些剧情和游戏性都很烂的作品虽然只能称为二流,但在画面上却有着不输给一流厂商的实力。不论作品内容上的差异如何,96年的不少游戏都加入了动态演出,这种将动态技术应用到游戏立绘中的趋势正是从这一年开始发展起来的。到现在已经有不少的厂商利用e-mote技术将人物的动作变得更加生动了,今年上半年发售的铁道幼女黄油《まいてつ》更是全程采用了e-mote技术,动态演出效果已经直逼动画。

BE-YOND【SILKY'S】

第二页

虽然动态技术的应用到现在已成为了普遍现象,但96年刚开始兴起的这股风潮却并没有持续多久,Win95发售之后的90年代后期到00年代前期这一大段时期内,由于中小厂商的技术力尚未能适应Win95系统复杂构造的外因,加上玩家接受了恋爱与萌的游戏设定后只要能看到喜欢的角色的CG就满足了的内因,使得刚刚发展出苗头的游戏画面动态效果完全被冷落了。

在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO【ELF】

SILKY'S的《BE-YOND》可以说是最能代表96年的PC-98游戏画面风格的作品之一了,当然除了《BE-YOND》外,提到96年就不得不提的神作《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO)》(由ELF发售)和有着PC-98时代最高画质的《Star Platinum(スタープラチナ)》(由Altair发售)等都非常具有代表性。

禁断的血族【C's ware】

PC-98作品仍在发售的同时,Win95用的游戏也渐渐增多了起来,虽然数量不少,但其实大部分都是旧作的移植品,这些移植作品的画面从16色变成了256色,并大都增加了语音。其中带给玩家最大冲击的还是C’s ware《禁断的血族(禁断の血族)》的WIN移植版了,这部作品在93年发售当初就因其过激的尺度和引发的馆物潮流而受到注目,WIN移植版特有的语音系统又一次让这部作品成为了话题。

GLO・RI・A ~禁断的血族~【C's ware】(禁断的血族续篇,96年发售于PC-98平台)

《禁断的血族》最大的特色就是和馆物题材完美结合的过激工口度,WIN移植版不仅大幅提高了游戏画面的色数,更是将原本只能靠玩家意淫的角色声音真的做出来了,这对于习惯了PC-98 16色兼无语音的18禁游戏玩家来说简直就是革命性的一步啊!

禁断的血族【C's ware】(PC-98版)

虽然WIN移植版的其他游戏也大都增加了语音,但却并不能做到像《禁断的血族》这样带给玩家一种“这真的是原来那个游戏吗”的冲击,在初期的WIN移植作中,因为语音而受到如此关注的作品大概没有哪部作品能超越《禁断的血族》了。

第三页

除了PC-98的移植作外,96年在WIN平台上发售的新作中,也有不少作画形式向256色转变并配入了语音和动画的游戏大作,其中之一便是D.O.的《虜》了。D.O.这一年在WIN版的移植方面也挺积极,连续发售了好几作WIN重制版游戏,更请到了一些在表界活跃的声优来配音,语音上的质量保证就不用说了。

虜【D.O.】

和其他主打PC-98平台的18禁游戏厂商相比,对于D.O. 来说语音早不是什么新鲜事儿了,PC-98时代D.O. 就推出过不少移植到TOWNS平台上的付音声作品,WIN版的移植可以说是这条路上的延长线而非起点。在平台移植和附加音声方面,D.O. 早已经验丰富,这也是D.O. 能够做到首次在Win95上推出新作就能大获成功的理由之一。

《虜》是一部调教SLG,在日本Eroge历史回顾95年(三)中也有说到,D.O的《虜》(1996年)和セレン的《DEEP》(1999年)、PIL的《SEEK》(1995年)并称为“调教SLG三大圣典”,如若比较个高低,《虜》毫无疑问有着位列首位的实力。

杂音领域【D.O.】(原画·脚本:广崎悠意)1994年

该作的原画、设计和脚本都是由广崎悠意一个人完成的,这在商业作品中是很难找到的特例,一般来说同时担当原画和设计或者设计和脚本都还算常见,而能够同时兼任这三项工作的广崎悠意不得不用鬼才来形容了。

DOR【D.O.】(原画·脚本:广崎悠意)1992年

广崎悠意笔下的人物似乎都能让人感受到来自作画者的癖好,和当年逐渐流行起来的萌系角色相比,反而有种80年代怀古的味道,特别是人物脸型的轮廓和眼睛的画法,虽然和萌系相去甚远,却有种深邃成熟的韵味。90年代的初心玩家曾有一部分人并不适应这种复古的画风,但是只要认真玩过广崎的几部作品就会发现,广崎的笔触非常纤细,尽管并不“可爱”,却能精细地勾画出难度最高的身体细节部分,这种绘画功底是多少萌系画师所缺乏的啊。

DOR【D.O.】(原画·脚本:广崎悠意)1992年

第四页

同窗会【FAIRY TAIL】

尽管《虜》是当年调教SLG的顶点,但95年后的18禁游戏业界几乎已经变成了恋爱游戏的天下,被《同级生2》等恋爱游戏吸引而开始玩Eroge的玩家并不在少数,所以和恋爱游戏系相比调教SLG的受众毕竟太小。在恋爱游戏中,表现出了Win95画质进化的翘楚之作当属FAIRY TAIL《同窗会(同窓会~Yesterday Once More~)》了。

同窗会【FAIRY TAIL】

《同窗会》的CG画面真的是漂亮,即便用现在的眼光来看还是会觉得漂亮。原画是水谷とおる(甲斐智久)。《同窗会》的美是那种能让人眼前一亮的,出现在PC-98时代末期的这部作品以亮丽夺目的画面宣告新时代到来,为玩家们带来了新的冲击。如果用近年的游戏来比较的话,96年《同窗会》的地位大概就像06年的《ef》一样,都是代表了一个时期游戏画面的至高水准。

同窗会【FAIRY TAIL】

不论在哪一个时代,画面水平的提高一定都会涌现出一批CG集类作品的发售。Win95的出世为游戏画面带来一次质的飞跃,玩家们当然都迫不及待的想要饱饱眼福,这种时候自然也就逃不过各类CG画集的轰炸了。

96年,各式各类的CG集大量发售,最有名的是リセアン发行的CD插画集系列《全国制服美少女グランプリ》,这部画集描画的是各地制服女高中生的工口插画,从第1期开始就启用了动画制作人“山田正树”作人设,画风也偏向于动画画风,在当时获得了巨大的人气,2年间共发行了6期,期间还举办过多次投票竞赛活动。

全国制服美少女グランプリ【リセアン】

音声厨的崛起,原画厨的狂欢,Windows95给18禁游戏所带来的这场业界革命就这么拉开了序幕,96年总共发售了200本左右的Eroge,虽然比上一年的数字要高出很多,但新作数量却明显减少了。有底气的厂商在这年会同时推出PC-98新作、WIN移植作和WIN新作,但大多数厂商都是上半年继续发售PC-98游戏,下半年开始走WIN移植路线,和同年的PC-98游戏相比WIN上的完全新作数量依然较少,毕竟开发新平台上的新作还是需要一个摸索和过渡阶段的。

下一期将主要对96年游戏在设计与系统等方面上的发展变化进行介绍,请继续关注!

(未完待续)

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18禁游戏的全面简化和NOVEL GAME的壮大,日本Eroge历史回顾96年(二)
发表于:2016/05/20 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                        

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欢迎来到Pia Carrot!!【COCKTAIL SOFT】(1996)

上期:PC-98时代最后的画面革新和WIN95时代的到来,日本Eroge历史回顾96年(一)

上一期主要从画面进化的角度介绍了96年的18禁游戏发展,随着Windows95发售,PC-98平台的游戏迎来了最后的高潮,WIN平台新作开始进入玩家的视线,同时也拉开了256色时代的序幕。

这一期将主要从96年18禁游戏在系统和设计上的变化发展上说起,先来简单回顾一下95年吧,NOVEL GAME早已登场,并且出现了不少文本框占画面主体的游戏,但同时,NOVEL GAME也朝着多路线、多选择项的高难度化方向展开了竞争。

96年最具名气的NOVEL GAME是Leaf的《雫》

一向复杂难玩的指令选择式ADV大体上也继续朝着更高难度进化,但在这片极限高难度化的大背景下,却出现了部分反向而行开始往简易化发展的游戏,其中甚至有极度简化过后变成了和NOVEL GAME一样的以阅读系为主体、抛弃了游戏性的ADV。到96年后,淡化“游戏性”的现象变得越来越严重了。

雫【Leaf】(1996)

95年,NOVEL GAME市场竞争激烈导致众多游戏厂商为了增加卖点而将本来以阅读为主的游戏也变得复杂化了,不仅开始走多选项路线,还开始扩大了剧本容量、逐年增加了游戏ED的数量等,将玩家对于NOVEL GAME的注目点由故事性转到了游戏性和多结局上。虽然造成了游戏难度的上升,但却依然保持在玩家可以不借助攻略就能通关的水平。

然而这种不上不下的难度设置并没有受到玩家们的好评,毕竟从PC-98游戏一路玩过来的玩家早就已经被高难度游戏折磨惯了。但厂商表示,我们也不好做啊。太容易会被嫌弃,太难也会有人抱怨。从另一方面来说,如果18禁游戏一直维持着高难度水准的话,只会抬高游戏的入门门槛,让新接触的玩家望而却步,特别是在Win95之后诞生了一大批新生Eroge玩家,96年的新作想要做得太难也是不太现实。所以尽管没有得到大多数现有玩家的认可,但18禁游戏整体的难度还是在下降的。

雫【Leaf】(1996)

第二页

这样的坏境必然会诞生一些明显的因顺应时代要求而简略化了的游戏模式,96年的一个代表例子就是AIL(アイル)社的《胁迫(脅迫)》。这部游戏出现了一种新的“ヒント(HINT,提示)”功能,也就是玩家在选择游戏选项的时候,会出现提示,告诉你如果选择了该选项接下来剧情会如何走向,想当然的,有了这个功能之后玩家便可以很轻松地到达全结局。

胁迫【AIL】(1996)

当初这部游戏在推出的时候就是将HINT功能作为一个卖点宣传的,实际上在玩家间也获得了广泛的支持。《胁迫》是AIL的看板作品之一,也是一部凌辱系名作,但《胁迫》除了因本身多彩的鬼畜展开而备受关注外,游戏系统的HINT功能也是其获得高评价的因素之一。

胁迫【AIL】(1996)

HINT功能虽然令《胁迫》大卖并造成了不小的话题,但HINT功能本身对于游戏来说其实是一把双刃剑。HINT功能就相当于为游戏增加了一个攻略指引系统,虽然可以有效地降低游戏难度,但如果控制不到位的话会大幅削减作品的游戏性,想想看一个自带攻略就算了还不能凭主观意志避免的游戏,玩家能够从中体验到的游戏乐趣是必然是很有限的。

胁迫【AIL】(1996)

如果放在94年之前,这样的功能必定不会获得如此高的评价,在那个依然将系统创新和游戏性紧密挂钩的年代,别说HINT功能了,连到了95年AUTO模式都没有受到好评,这也是为什么说HINT功能是96年这个时代的产物的原因。96年,HINT功能正好迎合了新生代这批不适应高难度游戏的玩家,这个时候大环境便已经决定了NOVEL GAME没有继续难化下去的必要,开始对高难度路线游戏产生厌倦转而求向简易化的玩家也越来越多。

这种变化不仅仅发生在NOVEL GAME上。指令选择式ADV从80年代以来就一直持续着多选项多分歧和多视点的传统,除了通用的主菜单之外,个别路线中甚至还会采用特殊的菜单,让玩家享受通过主观选择而影响游戏进程的乐趣。

脅迫【AIL】(1996)

第三页

这里有一个问题,如果游戏中指令的数量减少到一个极限后,是否还能称其为指令选择式ADV呢?

无名指的教科书【Active】(1996)

例如96年Active推出的《无名指的教科书(くすり指の教科書)》,这部游戏的系统非常简单,画面下方设置了三行显示的文本框,随着游戏文本的推送会出现个别的选择项,这些选项会影响到故事的展开。但这些频繁出现的选项很多都只有1个备选,只要傻瓜式的点下去就能继续游戏,这1个毫无意义的选项形同摆设,从实质上来说完全就是NOVEL GAME了。

无名指的教科书【Active】(1996)

绝大多数NOVEL GAME的概念是在长篇的文本阅读后“偶尔”出现1、2个选项,而指令选择式ADV的概念则是在短跨距内频繁地出现多个选择项,随着时间的变化,这些选择项已经从80年代的10多个备选缩减到了4个、3个甚至1个。指令选择式ADV逐渐向NOVEL GAME靠近的趋势大致是80年代末到90年代前期形成的,到96年终于是走到了极限,而这种既不算NOVEL GAME又不符合指令选择式ADV要求的游戏便被称为了“NOVEL系ADV”。

同窗会【FAIRYTALE】(1996)

这样说似乎比较抽象,从具体的作品来看,比较明显的代表了96年极限简易化的例子便是FAIRYTALE《同窗会(同窓会)》。95年的《同级生2》简单来说就是通过移动和不同的角色恋爱的游戏,但在之前也有提到,因突出“恋爱”和“萌”而受到关注的该作其他部分反而显得比较多余,《同级生2》简化了前作的地图移动系统让玩家可以直接选择目的地来移动。

同级生2【ELF】(1995)

同窗会【FAIRYTALE】(1996)

而与之相比,96年的《同窗会》不仅简化了地图,更大幅缩减了可移动的地点,与恋爱无关的要素诸如通常画面时的CLICK机能、每天可活动次数的时间概念等全都被删除了。游戏流程变成了简单的“选择地点→触发对话→选择选项”模式。这种模式成为了90年代后半期游戏的常见模式。

第四页

受游戏简易化趋势影响,18禁游戏中RPG、SLG等类型的游戏也明显减少了,96年发售的游戏中ADV占了约7成,甚至让人产生了一种18禁游戏已经只有ADV了的错觉,毕竟至今为止18禁游戏中ADV最多也只有过半的比例。不仅如此,原本专注于开发RPG和SLG的厂商也开始倾向于去做简单的ADV,导致18禁游戏中可以享受游戏性的作品越来越少了。

欢迎来到Pia Carrot!!【COCKTAIL SOFT】(1996)

在当时被称为御三家之一的IDES会社(F&C前身)旗下有着不少子品牌,其中FAIRY TALE和COCKTAIL SOFT是IDES的两大支柱,FAIRYTALE的游戏更注重体现角色的特性,而COCKTAIL SOFT的游戏则更注重从系统设计上丰富玩家的游戏性体验。

96年,COCKTAIL SOFT发售了《欢迎来到Pia Carrot!!(Piaキャロットへようこそ!!)》,这部游戏一眼看上去比较接近养成SLG类型,但游戏内的参数被大量简易化处理,和《美少女梦工厂》、《心跳回忆》之类的已经完全不能比,追求养成SLG元素的玩家自然不会认同这部半成品。

欢迎来到Pia Carrot!!【COCKTAIL SOFT】

但如果是喜欢ADV类型的玩家则不同了,《Pia Carrot》中增加了大量靠指令选项展开的ADV要素,与其说是养成SLG更倾向于ADV,更何况在游戏的外包装中显示的也是“ADV+SLG”。《Pia Carrot》虽然明显削弱了SLG的游戏性成分强调了ADV的故事性,但从整体上来看依然是SLG为主要构架,ADV则是作为附加部分。

欢迎来到Pia Carrot!!【COCKTAIL SOFT】(1996)

但COCKTAIL SOFT在《Pia Carrot》之后推出的同系统作品对于SLG成分的缩减越来越严重,造成了以恋爱系为主的SLG完全失去了SLG的性能变成了“ADV系SLG”。并且产生变化的不仅仅是系统设计部分,COCKTAIL SOFT的游戏在角色和故事上也开始向NOVEL GAME靠拢,而角色和故事原本一直是FAIRY TALE的招牌,这最终导致COCKTAIL SOFT和FAIRY TALE两个子品牌失去了分离的意义,在几年后便被统合成了一个品牌。

Piaキャロットへようこそ!!【COCKTAIL SOFT】(1996)

指令选择式ADV开始简易化变成NOVEL系ADV也就算了,但就连RPG和SLG都开始往NOVEL的方向发展的话,不得不说还是比较令人唏嘘的。虽说96年各类游戏都开始走简易化路线,但并不代表96年改变了整个18禁游戏界的历史,进入90年代后就多少出现了这样的趋势,顺应时代的发展正好在96年产生了让玩家能直观的感受到的变化。

18禁游戏的这股简易化潮流也正好适应了WIN95推出后诞生的新生代玩家的要求,诸如《噩梦》、《胁迫》这类搭载了为使游戏变得简化而诞生的新系统的游戏,在当年的销售量都排在了前10位,可见简易化游戏尤其是NOVEL系游戏生长的土壤已经成熟,削弱游戏性注重故事性的风向也开始逐渐形成。

(未完待续)

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 樓主| 發表於 2017-4-2 03:26:32 | 顯示全部樓層
在恋爱的路上越走越远:老牌ELF和新生戏画的挑战,日本Eroge历史回顾96年(三)
发表于:2016/06/03 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                        

第一页

上期:18禁游戏的全面简化和NOVEL GAME的壮大,日本Eroge历史回顾96年(二)

往期请点>>日本GALGAME专题<<

虽然96年后18禁游戏已经进入了全面简化的阶段,但高难度的游戏并未马上从市场上消失。96年的游戏走向大致上可以分成两种,一种是上一期说到的游戏性弱化(并且弱化的程度非常显而易见),另一种则是依然保留着高难度要素的作品,这类作品在PC-98与WIN95两个平台上都有推出,在游戏性普遍走向弱化的年代更显得难能可贵。

NOVEL GAME中,通过增加选择项来设计多路线分支的游戏96年有 C's ware 《GLO・RI・A ~禁断的血族~(GLO・RI・A ~禁断の血族~)》Melody 《黑暗(暗闇)》,这两作基本上代表了NOVEL GAME在当年的最高难度水平,也因此出现了不少认为《GLO・RI・A》对玩家太不友好的声音(笑)。

下级生【ELF】(1996)

ELF 《下级生(下級生)》JANIS《毕业写真2(卒業写真2~RaspberryDream~)》则是延续了95年《同级生2》的时间概念系统,属于难度较高的移动式ADV,《下级生》是ELF在《同级生2》大获好评之后紧接着推出的另一系列的校园恋爱游戏,《同级生2》游戏内的时间对应的是冬季,而《下级生》在时间跨度上一口气扩大到了一整年,游戏流程足足翻了《同级生2》的四倍,从这点来看还是相当厉害的。

下级生【ELF】(1996)

只不过,虽然《下级生》保留了《同级生》系列的时间概念系统并扩张到了一整年,但《同级生》系列系统中最有趣的画面CLICK功能却被去除掉了,这也招来了《同级生》系列粉丝的不满,使得《下级生》陷入了一种吃力不讨好尴尬境地中。但也有部分玩家认为,《下级生》丰满了其他方面的要素而删减掉画面CLICK功能更好地保持了游戏难度的平衡性,试想一下翻了《同级生2》时间流程4倍的游戏如果原封不动的保留其他功能和细节事件,玩家所要耗费的精力和时间必然将是无法想象的。

下级生【ELF】(1996)

顺便一提,《下级生》的游戏软盘数量达到了17张,是PC-98时代通常贩售用18禁游戏中数量最多的。(当时的PC-98游戏普遍是5张左右)

下级生【ELF】(1996)

第二页

当然对于95年后那批更加注重游戏故事性的玩家们来说,游戏系统的简化几乎是不值得一提的事情。爱之深责之切,虽然从客观角度和大众口味看来《下级生》可以说得上是一部AA级名作,但对于ELF的古参玩家来说却是一部缺失了“ELF节”的作品。

下级生【ELF】(1996)

其实《下级生》所造成的两难局面正好也是当时ELF所面临的,96年是日本Eroge史上的“明治维新”之年,古参玩家和新生玩家的需求形成了鲜明的对比,虽然新生玩家在当时所占的比例并不算高,但历史迟早是会被覆盖的,现今Eroge业界的状态就是最好的实证。所以尽管“重视故事性”的见解在当时还未成为主流,却已经开始影响到了整个行业的发展。

下级生【ELF】(1996)

到底该保持传统稳固古参用户群体,还是该顺应时代潮流彻底转型?无论哪一种都会流失大量玩家,于是便诞生了《下级生》这样的折中之作,然而从《下级生》发售后的两级评价就知道这个套路还是行不通。(虽然《下级生》出现了两极分化的评价,但并不是说《下级生》卖得不好,因为《下级生》还是拿下了96年的销售冠军,并在96-99年间累计卖出了5万多本)

下级生【ELF】(1996)

96年成为了ELF的PC-98用游戏末年,却也成就了ELF最辉煌的历史,能拿出《下级生》和《YU-NO》的ELF毫无疑问依然是当年的王者,此后ELF面对的日益尖锐的游戏定位与时代趋势之间的矛盾则是后话了。

下级生【ELF】(1996)

第三页

96年,业界持续刮着《同级生2》带来的恋爱风,大量恋爱类游戏间隔不断的出现。除了《下级生》外,作为96年恋爱ADV的代表作之一的《毕业写真2》也成为了大热门的作品,《毕业写真2》是一部非常典型的“同级生系ADV”,系统完全是《同级生》系列的简易化翻版,而这部作品获得高评价的最大原因在于其故事性,单从故事性上来说,有很多玩家认为《毕业写真2》更高于《同级生2》,角色的可爱性和恋爱要素上也是不分上下。

毕业写真2【JANIS】(1996)

但可惜的是,《毕业写真2》存在着一个分不清是BUG还是故意为之的设计,街上可供玩家搭讪的人会从在途中消失不见,导致玩家十分纳闷,成为了该作评价下降的重要原因之一,还有部分原因则是WIN版游戏有着某些角色不可攻略的知名缺陷,给从WIN版接触本作的玩家留下了不好的印象。

毕业写真2【JANIS】(1996)

上一期说过,ADV和NOVEL GAME的全面简化甚至影响到了那些一直以游戏性为主要卖点的类型的18禁游戏,因此96年还有一个显著的特征就是“恋爱RPG”的增多,这里说的恋爱RPG指的不是包含恋爱要素的游戏,而是和恋爱SLG一样,游戏中存在复数的女主角,玩家的目的是从中选择一个角色完成游戏结局,和80年代以来RPG的主题如主人公拯救世界、主人公的冒险物语等已大相径庭。

96年的恋爱RPG代表作也有不少,其中全年龄的有PC-FX上的《BLUE BREAKER(ブルーブレイカー)》(由 NEC Home Electronics 发售),18禁的则有PC-98上的《Harlem Blade(ハーレムブレイド)》(由 TGL/戏画 发售)。

Variable Geo【戏画】(1993)

戏画在当年还是个新生的游戏公司,93年凭借出道作《Variable Geo(简称V.G.)》(对战格斗ACT)赢得了不错的口碑(战斗女服务生!),此后“V.G.”也成为了戏画的招牌系列作之一,直到03年仍有续作推出。94年,戏画尝试推出了纵版射击类游戏《STEAM HEART'S》,但反响平平在这之后也就放弃了后续作品的开发。95年,恋爱类游戏爆发,在96年出现恋爱RPG后,戏画也紧跟着这股潮流推出了恋爱向的RPG游戏《Harlem Blade》

Harlem Blade【戏画】(1996)

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《Harlem Blade》作为戏画的首部恋爱RPG作品表现可谓相当出色,《Harlem Blade》虽然是一部恋爱游戏,但却难能可贵的保留了RPG特色的高难度,并且开创了18禁游戏史上首次启用主题歌OP的先河,成为了18禁恋爱RPG中最早的名作之一。

该作的OP采用了带主题歌的动画,在这之前的Eroge全部都是以配乐作为OP的,主题歌和动画的配合给玩家带来了前所未有的视觉冲击,更何况这还是PC-98上的游戏啊!其造成的话题性可想而知。


《Harlem Blade》OP PC-98 PCM版

Harlem Blade【戏画】(1996)

《Harlem Blade》的游戏自由度非常高,但相对的游戏难度也是出奇地高。这个游戏之所以难玩,最大的一个原因便在于玩家可攻略的人数高达15人(除去可攻略角色外总共有20人左右),而且每个角色的攻略难度还都不小,攻略成功一个角色需要触发大量的FLAG,完成一条线就足够折腾了,再乘以15的话……总之难度的问题摆在这里,自然也就令其无法成为“大众向”的游戏。

Harlem Blade【戏画】(1996)

尽管《Harlem Blade》由于难度问题让很多玩家不敢碰,但在接触过这部作品的人当中却有着很高的评价。众多的可攻略角色也就意味着玩家有着更多的选择权,而对于那些喜欢探索热衷收集要素的玩家来说,有挑战性的难度反而更有细细品玩的价值,更何况《Harlem Blade》每条角色路线的设计都毫不马虎,也因此曾被部分爱好高难度游戏的玩家奉为当年的RPG霸主,与同年的ADV霸主《YU-NO》、SLG霸主《鬼畜王兰斯》齐名。

Harlem Blade【戏画】(1996)

《YU-NO》《鬼畜王兰斯》都是96年不得不提的作品,由有着“东ELF,西ALICE”(PC-98时代也有着“ELF、ALICE、F&C御三家”的说法)之称的两家公司分别推出,并且一个是PC-98平台,一个是WIN95平台。那么关于这两部作品,就留在下一期再为大家介绍吧。(笑)

(未完待续)

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 樓主| 發表於 2017-4-2 03:27:14 | 顯示全部樓層
不可动摇的霸主:《鬼畜王兰斯》与《YU-NO》,日本Eroge历史回顾96年(四)
发表于:2016/06/17 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                                 第5页  第五页                                                                                                                                        

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在世界尽头咏唱爱的少女 YU-NO【elf】

上期:在恋爱的路上越走越远:老牌ELF和新生戏画的挑战,日本Eroge历史回顾96年(三)

往期请点>>日本GALGAME专题<<

1996年对于日本EROGE产业来说是一个更新换代的年代,在这个PC-98和WIN95共存的时代,于这两个平台分别诞生了一部至今在玩家中依然有着极高评价的作品,一部是凭借宏大世界观和前无古人后无来者的A.D.M.S系统多年占据着EROGE批评空间榜首的《在世界尽头咏唱爱的少女 YU-NO》(この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO),以及虽是外传作品但却战翻了兰斯本篇系列成为ALICE SOFT自身也无法超越的巅峰之作《鬼畜王兰斯》(鬼畜王ランス)

鬼畜王兰斯【ALICE SOFT】

虽然《YU-NO》为elf赢得了名声,但其为elf创造的实际利润却远不如同级生系列、下级生系列和X作系列,90年代后半销量前三的作品分别是elf的《臭作》(1998)、《Words Worth》(1999)和ALICE SOFT的《鬼畜王兰斯》(1996),其中《鬼畜王兰斯》无论是在96年、90年代后期还是整个EROGE销售史上都能排进前几名的位置,而ALICE在《鬼畜王兰斯》之后推出的R6-R8,虽然画面水准越来越高,剧情越来越丰富,但都没能撼动《鬼畜王兰斯》的地位。

《鬼畜王兰斯》是ALICE SOFT在《RANCE 4.2》之后推出的一部外传性质的作品,虽然现在ALICE给人的印象是主打SLG类型,但《鬼畜王兰斯》之前的兰斯本篇系列作都是以RPG为主的,ALICE在PC-98时代的代表作大部也分都是RPG游戏,即便算上CHAMPION SOFT也是如此,ALICE的发展方向大致是从RPG到SLG到AVG然后再回到SLG,《鬼畜王兰斯》算是ALICE真正第一部将SLG与H结合的作品。

96年,因为《兰斯4》而差点面临倒闭危机的ALICE决定开辟一条新的道路,于是将几乎所有的资金都投入到了《鬼畜王兰斯》的制作上,结果确实让ALICE起死回生了,尝到了甜头的ALICE这才开始专注开发SLG尤其是地域压制SLG类的HGAME,然而之后的《大恶司》、《大番长》、《大帝国》都没能超越《鬼畜王兰斯》。

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大家都知道,ALICE SOFT是难得的一家不盲目跟随市场主流的游戏公司之一,当所有人都去搞纯爱的时候依然坚持鬼畜路线,特别是在96年这股势不可挡的恋爱游戏热潮下,《鬼畜王兰斯》无疑是一个异类。

《鬼畜王兰斯》采取的是战略SLG+ADV的游戏形式,虽然经常被作为地域压制型SLG被提及,但当年的地域压制SLG早已被光荣的《三国志》和《信长之野望》所垄断,光荣系的地域压制SLG主要由“战略、战术、经营”三种要素构成,正面干不过光荣也没必要去争夺光荣市场的ALICE很聪明的选择了扬长避短的战术,既然是做HGAME的公司,就应该充分利用这部分的优势。《鬼畜王兰斯》直接砍掉了经营内容,战术方面则是套用了RPG的模式进行简化,而这些被“劣化”了的部分则全都用ADV来弥补了。

作为一款成人向的地域压制SLG,《鬼畜王兰斯》最大的乐趣之一便在于,这是一个能让玩家产生“为了推妹子”而有动力去攻略所有国家的游戏,游戏中存在着大量的可推角色,可以说只要是个妹子就不存在不能推的问题,让玩家跟随秉着“全世界的美女全都是本大爷的”信条的兰斯享受征服全世界(的妹子)的过程。而且《鬼畜王兰斯》的时候还没有变成《大番长》那种必须二选一的恶心选择,可以很轻松的实现成为后宫王的梦想(笑)。

《鬼畜王兰斯》为角色们设计了不少必须在有限的时间中触发的事件,这一点和《同级生》系列比较相似。既运用了多重事件系统、又大幅扩张了“同级生系ADV”部分的内容含量,《鬼畜王兰斯》即便作为一部ADV作品发售,想要获得高评价相信也是轻而易举。而且,不同于其他RPG、ADV需要玩家自主地去触发事件,该作在进入每个阶段回合后,剧情事件都会源源不断地砸向玩家,让人应接不暇,带来的冲击感也是非同一般。

在ADV部分的完成度极高的《鬼畜王兰斯》适当地减少了战术、经营和养成等主流地域压制SLG必备的内容,恰好的平衡了游戏的难易度,使其成为了能让玩家同时领略到地域压制SLG乐趣与角色攻略ADV魅力的一部不可多得的作品,对于当时的EROGE业界和地域压制SLG业界来说都有着跨时代的意义。

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接下来说说elf的《YU-NO》。

虽然之前提到《YU-NO》在销量上既不如《鬼畜王兰斯》也不如elf其他系列的游戏,但单从游戏整体的评价和影响力上来看,《YU-NO》完全不输给前者。PC-98时代的末期、elf的鼎盛期和剑乃的巅峰期,所有的因素聚在一起才造就了《YU-NO》的奇迹。

《YU-NO》在96年推出PC-98版后,又接着在97年推出过Sega Saturn版、00年推出过Windows版,最新的PS4/PSV重制版也将在今年11月17日发售。在这里主要还是以介绍PC-98版为主,PC-98是最早的版本因此大部分的评价也是基于这个版本所作出的。

这里稍微提一下另外几个版本,SS版最大的优点是添加了非常豪华的全语音阵容,但相对原版来说降低了一点难度并修正了大部分的H场景,Win版在剧情和文本上对PC98版的还原度最高并保留了H场景,但缺点是没有语音、对部分隐语作了修正以及画面的重新绘制(笔者就非常不适应Win版那种肉肉的画风)。至于PS4/PSV版,5pb.嘛,大家懂的,不仅声优全换角色重设,系统和部分脚本也都做了若干修正和添加,再加上剑乃早已过世……大家当成5pb.新作来玩就好(笑)。

PC-98版与PS4/PSV版人设对比

回到96年的《YU-NO》上来,96年是电子游戏界充满动荡的一年,SFC和次世代机的混在、PC98与WIN95的共存,《YU-NO》可以说是上一个世代最后集大成的存在,系统和画面都体现了PC98时代的最高水平,在成就出一部佳作的基础上,还有着为从80年代发展至今的16色HGAME划上了完美句号的时代意义。

在C’s ware以《DESIRE-背德的螺旋-》打出了名气的剑乃,同年又创作了《XENON-梦幻的肢体》,隔年更是凭借《EVE burst error》真正声名大噪,收获了巨大的人气。在这之后,剑乃做出了一个正确的选择,那就是退出了C’s ware所在的姬屋SOFT,加入了正值鼎盛期的elf之中。如果剑乃没有加入elf,我们很有可能看不到现在的《YU-NO》了,在elf的剑乃获得了更长的游戏开发周期(C’s ware时期一般是2-4个月,elf则有8个月多),并且卸下了在C’s ware时的程序工作可以专心投入到脚本和游戏设计上去,剑乃本人也曾说过,正是因为有了elf的环境才能创作出《YU-NO》。

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《YU-NO》的游戏设计采用了搭载了A.D.M.S系统的P&C式ADV,P&C式ADV主要是玩家操控鼠标对游戏画面的各处进行点击,通过点击不同的地方得到不同的对应结果,偶尔还能获得游戏道具。P&C式ADV的乐趣就在于玩家自行探索的过程,所以带着看小说的心态去玩《YU-NO》是肯定会魅力减半的。在大部分ADV已经走简化路线的时候,《YU-NO》依然保留了P&C式ADV的传统构造,真是可贵。实际上,在这之后不止是elf,其他的游戏公司也很少再开发P&C式ADV了。

一般来说,判定一个P&C式ADV是否好玩的标准有4个,画面中能对玩家的点击做出反应的点(Hot Spot)的数量、易懂度、回应的丰富性和事件的多样性。《YU-NO》的情况如何呢?Hot Spot的数量不必说肯定不局限于1、2个,在PC-98的分辨率下,《YU-NO》的鼠标指针非常大(用模拟器玩过的话这点体验特别深刻),玩家很容易就能找到对应的判定点,节省了很多不必要耗费的精力。回应的丰富性,作为一个以对话交流来展开剧情的游戏来说这其实是最重要的一个地方,剑乃所有作品的一个共同特色就是角色对于玩家做出选择后的回应不仅数量丰富,对话的内容也十分有趣,更别说那些经常冒出来的调戏选项和黄段子笑话了(这部分内容只有PC98版最完整)。

最后一点,事件的多样性。至今市场上的大部分ADV都属于MYST系ADV(MYST系的说法最早来自英国圈,简单来说就是像MYST一样的游戏,这种游戏理念上来说是以画面和声音为主要手法来对玩家做出的作用力进行回应),P&C式ADV则可以通过收集、合成和使用道具来增加游戏中可变化的事件,虽然在这方面《YU-NO》只是单纯借用了这一系统,却也是恰到好处,因为《YU-NO》并不是《遗作》(1995)这种主要靠探索道具去解决事件的游戏,盲目丰富所有游戏性要素只会显得累赘而削弱了剧情上的重点。(有一点遗憾的是《YU-NO》并没有将P&C式贯彻到最后,游戏终盘的时候转换到了指令选择式)

在P&C和指令选择的主要架构之上,《YU-NO》最大也是最突出的特色还是它的A.D.M.S(Auto Diverge Mapping System,自动分歧制图系统)了。下面是A.D.M.S的画面截图,这张图自动绘制了主人公到达过的所有路线,玩家可以使用游戏中收集到的“宝玉”(宝玉最多8个,SS版增加到了10个,难度也就降低了些)自由选择时间和空间,因为A.D.M.S便是以时间为横轴,以事件的选择作为分歧展示出整个平行世界的构造,用个简单的例子来说就和RPG中玩家开辟新地图是一样的,只不过剑乃将其用ADV的方式表现了出来。

ADV相较于RPG和SLG的局限性就在于玩家的自由度非常低,A.D.M.S的出现一举扩大了玩家对于游戏世界的掌控度,再加上与《YU-NO》宏大的SF世界观的完美配合,使之成为了这部作品真正的灵魂!就如同RPG总是设定在中世纪舞台,观察与对话的指令常常与推理密不可分,A.D.M.S的成功也是无法脱离《YU-NO》的平行世界论而存在的,这也是为什么如此厉害的系统在《YU-NO》之后几乎没有怎么出现过的理由,剑乃被称为无法超越的鬼才实属当之无愧。

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虽然现在大家提到《YU-NO》首先都会说到A.D.M.S,但《YU-NO》的成功绝不仅仅靠的只是A.D.M.S。前几期提到过,elf的姐妹会社SILKY’S在宣传96年的作品《BE-YOND》时用到了“豪华16色”的标语,那么《YU-NO》是不是可以在前面加一个“最”字了www。elf的游戏上色在业界一直处于领先水准,贴几张《YU-NO》中人物CG感受一下,虽然下面的CG看不出来,但在游戏中,CG人物的眼睛可是会动的!水灵灵的特别可爱。

背景画也有着PC-98 16色的独特味道,很多废墟类的场景用16色表现出来的氛围其实比256色更好,这种古旧的感觉在一定玩家中也是备受好评(这里的古旧不止是针对后来的玩家,因为在96年已经出现了色彩非常丰富的WIN平台游戏比如《同窗会》这类)。

另外,游戏在界面设计上也有不少有趣的地方,例如玩家可以按照自己喜好更换标题界面的背景,不止可以设置壁纸可能选择角色的HCG,附送的小剧场也少不了elf的作品宣传,这迷之画风(笑)。

《YU-NO》使用了FM音源,并且还是由在PC-98时代最有名的梅本龙(岛田龙)负责,PC-98时代的梅本龙就相当于PC-88时代的古代佑三,在当时有着很高的评价,剑乃的几部代表作也全都是由他负责配乐的。FM音源也是PC-98版《YU-NO》独有的特色,SS版因为添加语音而降低了背景音乐的声音,很难吸引到玩家的注意,而PC-98版则可以更好的享受FM音源与剧本的配合,从标题到OP到异世界的几段BGM至今令人印象深刻,虽然没有语音却可以随着音乐塑造出来的氛围更细致地体会文本的魅力,各有各的优缺点。

如果要用一个词语来形容《YU-NO》中的角色特征的话,那么一定不会是“萌”。并不是说《YU-NO》中没有萌系的角色,《YU-NO》的角色绝对不缺少萌点,但在这部作品中,存在太多个性突出的角色,并且大多都和纯爱沾不上边。NTR、卖春、死体爱好、近亲相奸……这些浓重的要素穿插在了整部游戏当中,在当时因受到冲击(尤其是NTR)而无法接受的人也是大有的。

深邃的世界观、硬派的SF理论、复杂的游戏流程,《YU-NO》虽然是一部站在金字塔顶端的作品,但却不是能让人玩得很轻松的作品。但当你耐心地走完所有的路线,看到100%的世界图时,一定会发自内心的觉得能遇到这部作品真是太好了。

96年值得注目的作品有太多,《鬼畜王兰斯》和《YU-NO》能获得如此大的成功,与那个时代是分不开的,正因为它们诞生在96年,正因为有着那样的时代环境,才更能显示出它们的价值。

PC-98在96年释放出最后的光彩,结束了十余年来的历史,与此同时新生事物也纷纷开始登上历史舞台,下一期就来讲述96年日本Eroge产业中新生的一面吧。

(未完待续)

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 樓主| 發表於 2017-4-2 03:27:39 | 顯示全部樓層
WIN95带来的GALGAME新面貌,日本Eroge历史回顾96年(五)
发表于:2016/09/14 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                        

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上期:不可动摇的霸主:《鬼畜王兰斯》与《YU-NO》,日本Eroge历史回顾96年(四)

往期请点>>日本GALGAME专题<<

96年,WINDOWS95的发售为日本电子游戏界带来了新的生命,作为PC-98末年这一年诞生了很多PC-98平台上最后的名作,如前几期中介绍的《在世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》(elf)《Harlem Blade》(戏画)《BE-YOND》(SILKY’S)等。与96年这些依然少量推出的PC-98游戏相比,WIN95上的游戏数量则多了很多。而除了游戏平台上的变化外,也出现了很多新鲜的事物。

受WIN95带来的画面革新影响,市面开始发售大量的壁纸集、电脑屏保以及桌面挂件等各类美化用电子产品,这些大众向的东西自然有着不错的市场,不仅很多电子游戏会单独贩售作品相关的美化产品,就连实体店铺里也能看到很大一块贩售壁纸集等商品的专区,覆盖面也很广,从动画到游戏全都有。

拘束~淫曲壁纸集~【Persian Soft】

还有一个很特殊的现象就是,在这之前日本的普通家电店基本上是不卖PC游戏的,当然更别说18禁游戏了。96年,新生代玩家的数量迅速增长,不少家电店居然也开始卖起了PC游戏,甚至包括了部分18禁游戏,一些大手家电屋更是毫不忌讳的在店面显眼的位置摆上了18禁游戏。

壁纸集和桌面装饰集的大热让不少厂商萌生了在此基础上开发游戏的想法,比较有代表性的就是FAIRY DUST(フェアリーダスト)开发的《亚美~心跳电脑公主~(亜美 ~ときめきパソコンプリンセス~)》

亚美【FAIRY DUST】

这款游戏并不需要玩家做太多操作,说它是游戏不如说是环境软件更为贴切,女主角亚美如同电脑精灵一般,居住在PC的假想空间上,生活作息会根据PC的时间变化而变化,通过启动时间和次数的不同能看到不同的影像。翌年SATURN也发售了一部和它很相似的作品《ROOM MATE~井上涼子~》,算是18禁&PC版的《亚美》。

《ROOM MATE~井上涼子~》的桌面挂件

通过启动次数触发出各种事件带有点养成要素的意味,享受该游戏的过程就是守在电脑前度过和女主在一起的时间,其实就和电子女友差不多……但后来人们发现这类游戏还是更适合出在携带设备上,96年末发售的《拓麻歌子》(一种掌上电子宠物)便正好符合这一理念,虽然这已经和成人游戏没有半点关系了(笑)。

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WIN95给游戏带来的另一个变化就是实现了多窗口的便利性。受技术条件所限,PC-98时代的游戏差不多都只有一个主画面,虽然这个主画面中还可以插入几个小窗口,但这些小窗口大多只是起到了增加游戏演出效果的作用,而没有提高玩家对于游戏的可操作性。而WIN95后,UI得到飞速发展,玩家对于游戏中多窗口的管理也更方便了。

PC98上的RPG《Foresight Dolly》

比如PC上的SLG和RPG,这两种类型的游戏一般都包含了大量的信息,一个主画面中可能需要多个窗口来显示游戏中的资料数据,可以同时显示的窗口数量多自然也就更方便。一些设计和攻略复杂的ADV,例如侦察类、养成类等,都可以通过增加窗口的方法来提高便利性。

在18禁游戏中活用多窗口的一个例子就是LIBIDO的《放课后恋爱同好会(放課後恋愛クラブ)》。除了主画面外,还附带了各种小窗口,人物介绍、活动日志、选择指令、小地图、场所介绍等等,这种系统别说在WIN95刚出来的时候几乎找不到几家,即便是现在也很少看见了。

放课后恋爱同好会【LIBIDO】

只不过可惜的是,虽然开发者通过这部作品展示了想要创造WIN95时代18禁游戏新的可能性的想法,却因为作品本身缺乏其他方面的魅力,因为如果脱离这个系统只是一部毫无亮点的平庸之作,而在当时并没有造成太大的轰动。所以即使《放课后恋爱同好会》为业界带来了从未有过的新事物最终却没能引导出18禁游戏新的发展方向。

放课后恋爱同好会【LIBIDO】

96年还有个现象就是游戏的附赠品变得更加豪华了。例如LIBIDO发售的《少女的构造(女の子の仕組み)》,其附送的“女子一人H录像”甚至比游戏本体获得了更高的评价。由テトラテック开发的《教育实习~女子高生狂热~(教育実習~女子高生マニアックス~)》更是独创了赠送角色手办的先例,而且还是上色过的高23cm手办,在当时引起了不小的话题。虽然这一招并没有马上普及,但也为各种初回限定版的出现做好了铺垫,以及之后慢慢演变而来的特典商法。

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在游戏类型上,96年明显增多的就是恋爱强化型和凌辱强化型了。凌辱类游戏的增多其实是比较意外的,前两年的凌辱作基本属于要挖肯定能挖到几本但不会太热门的那种,而96年的凌辱作则开始显得分外抢眼了,《虏》(D.O.)、《胁迫》(AIL)、《恶梦》(Studio Mebius),每一部都有着能和恋爱大作不分上下的人气,其中《胁迫》和《恶梦》的销售量更是排到了当年的销售排行上位,纯凌辱的游戏能大卖到这个程度在以前是难以想象的。

恶梦【Studio Mebius】

恋爱类游戏自95年爆发以来就一直在增多,96年终于迎来了高潮。95年的《同级生2》、96年的《下级生》《欢迎来到Pia Carrot!!》《同窗会》,质与量的高水准令恋爱类游戏进入了发展全盛期,开始真正走向霸主地位。

恋爱游戏越来越多,恋爱游戏的题材和方向性也就分得越来越细了。《同窗会》提升了游戏主人公们的年龄,描写的是大学生之间的恋爱物语,《Travel Junction》则更进一步以社会人作为主人公;学园物也从描写校园生活转向社团活动的、课外活动上发展,比如《放课后恋爱同好会》的重点在课外活动,《Pia Carrot!!》的重点则在课后打工。

欢迎来到Pia Carrot!!【COCKTAIL SOFT】

其中《Pia Carrot!!》这部作品不仅以新鲜的打工剧情作为题材,游戏设计上也有点意思,玩家可以从3种制服中选择自己喜欢的给角色穿,以此开拓了游戏角色COSPLAY的路线。96年的《壳中小鸟(殻の中の小鳥)》以女仆调教为主要内容,成为了90年代后期女仆热潮的开端,《Pia Carrot!!》便是受其影响而诞生的。随着《Pia Carrot!!》的大热,COSPLAY+女仆的形式也给人们带来了现实中的启发,何不自己也开一家这样的店呢?慢慢地最终形成了秋叶原象征性的女仆咖啡店。

壳中小鸟【BLACK PACKAGE】

而推理悬疑、SF、馆物,这些在95年还有着一定数量的作品类型到了96年明显减少了很多,一方面因为是游戏细分化倾向导致种类分散,另一方面则是恋爱游戏有着绝对压倒性的数量。96年的推理物比较有名的是95年推理系代表作品《黑之断章》的续篇《Es的方程式》,作为续篇质量上依然有保证但却缺乏了一点新鲜感。同样的是,馆物里比较人气的也是续篇,C’s ware推出了93年《禁断的血族》的续篇《GLO・RI・A ~禁断的血族~》。所以虽然不缺佳作但96年的推理物和馆物总给人一种处于停滞状态的感觉。与之相比SF领域则是大放异彩,最为代表性的当然elf的《在这个世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》以及SILKY’S的《BE-YOND》两部S级名作了。

Esの方程式【Abogado Powers】

一些走另类路线的作品也有着不错的表现,变态系搞笑SM游戏《堕落之国的ANGIE(堕落の国のアンジー ~狂界の牝奴隷達~)》、现代版兰斯的《学园KING(学園KING ~日出彦 学校をつくる~)》都是不错的小品佳作,其实像《堕落之国的ANGIE》这种瞄准市场空隙追求特殊性癖以搞笑为卖点的游戏也挺不容易的,毕竟这种东西一个不好便可能会触大多数人的雷,97年后更是越来越少见了。

(未完待续)

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