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日本Eroge历史回顾97年

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發表於 2017-4-2 03:28:39 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
属于新生代玩家的时代真正到来,日本Eroge历史回顾97年(一)
发表于:2016/07/07 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                        

第一页

カナン ~約束の地~【Four・Nine】(1997)

上期:WIN95带来的18禁游戏新面貌,日本Eroge历史回顾96年(五)

往期请点>>日本GALGAME专题<<

1997年,这一年发售的18禁游戏大概在150-160本左右,虽然总数和前一年差不多但新作数量明显少了一截,windows95发售已经过去1年多,在这1年间,各家游戏厂商要么忙着将原先PC-98上的游戏移植到windows上,要么仍在为PC-98游戏历史盖上最后的砖瓦,自然也就没剩下多少投入到windows新作开发中的时间和精力了。

96年是PC-98末年也是电子游戏向windows平台发展转型的过渡期,18禁游戏新作大部分仍出在PC-98平台,直到96年后半才逐渐出现了越来越多的WIN平台游戏。进入97年后,PC-98用游戏和WIN用游戏的比例完全逆转了过来,到97年后半市面上就几乎见不到PC-98游戏了,这也宣告着属于windows的时代真正到来。

アリスの別荘9【ALICE SOFT】(1997)

较早开发WIN用游戏的都是些大手企业,WIN95的诞生正好处在18禁恋爱游戏的爆发期,因此当时WIN上的游戏大部分都是恋爱系作品,相反一些系统复杂、面向狂热粉丝的游戏则大多仍出在PC-98平台。所以当WIN和PC-98还同时存在的时候,游戏题材的区分也比较明显,纯爱类新作多为WIN用作品,SF、推理等则多在PC-98平台。

瑠璃色の雪【AIL】(1997)

虽然WIN95只不过是一个操作系统,但伴随着WIN95的发售PC电脑的价格也下降了很多。那时候的电脑和现在不同,现在买一台电脑如果不玩高配置的3D游戏只玩2D的GALGAME的话,用上好几年都是问题不大的。而在WIN95发售之前的时代,信息技术每一年都在以成倍的速度进步,可能一台电脑用不上多久就必须得换新的了,何况那个时候的电脑还并不便宜。

第二页

90年代后期PC在日本的普及率明显上升了很多,购入PC的人变多了,玩PC游戏的人也就多了,再加上因《同级生》系列令18禁游戏开始走恋爱路线、开始注重萌系角色之后,这个原本属于小众领域的娱乐也逐渐渗透到了以热衷动画为主的二次元系OTAKU层中,不仅秋叶原大街小巷都能看到《同级生》、《下级生》的海报,甚至有不少大型电器屋也开始将18禁游戏摆在店内显眼的区域贩售,90年代后期入坑的EROGE玩家多不胜数。

下級生【elf】(1996)

如果要说windows给18禁游戏带来的最直观的变化是什么,大概就是主题歌和音声的增加了。96年戏画推出的PC-98游戏《Harlem Blade》首次为18禁游戏带来了主题歌,但限于容量问题歌曲的音效和音质都不高,windows普及后,电子游戏从软盘时代进入到CD时代,容量的增大令主题歌和角色语音都成为了可能。

To Heart【Leaf】(1997)

97年URAN发售了一款叫做《ハイスクールテラストーリー(High School Terra Story)》的游戏,虽然这部作品现在已经没什么人提到,剧本素质放在当年也算不上出色,但它却有一个大获成功的地方,那就是它的主题歌「春一番」。

High School Terra Story【URAN】(1997)

那段时间,会有游戏店家在街头播放这首主题歌的DEMO,尽管这首歌并不是原创而是翻唱自糖果合唱团1976年的同名经典歌曲,但影响力却出乎意料的大。只能说这个情怀牌打得太好,当时很多并不玩EROGE的中年上班族在街上听到这首歌时都不禁停下脚步,回过神来的时候发现手上已经多了一本游戏……这完全不是夸张(笑)。

第三页

18禁游戏用户层扩大后,游戏厂商当然不会放过吸收新用户的机会,比如将原本作为全年龄向的PC游戏18禁化后发售,其中KSS发行的《无人岛物语》就是个典型的例子。

無人島物語【KSS】(1996)

《无人岛物语》系列是KSS最早在1994年发行的全年龄模拟游戏,97年,该系列的最新作《无人岛物语R》发售,这一系列相较之前加入了恋爱模拟要素,后来在此基础上又添加了18禁内容再次发行,即《无人岛物语X》(Pink Pineapple发行)。《无人岛物语》系列原本就有不少二次元系角色较为暧昧的场景,虽然是全年龄向但面向的用户层却多是成年人,和18禁已经只有一线之隔。

無人島物語R【KSS】(1996)

95、96年,恋爱游戏成为主要潮流,《心跳回忆》、《同级生2》,恋爱游戏的流行和这些恋爱大作的影响力是分不开的,直到97年,这股趋势依然没有减弱,萌与恋爱成为市场主流并一直持续到了现在。下一期开始将逐渐从类型到剧情方面来介绍97年的游戏。

(未完待续)

MOON.【Tactics】(1997)

本文原创自顺网动漫频道(acg.shunwang.com),转载请注明出处



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 樓主| 發表於 2017-4-2 03:29:17 | 顯示全部樓層
恋爱与萌主导的时代和应运而生的《To Heart》,日本Eroge历史回顾97年(二)
发表于:2016/09/14 作者:saku 来源:顺网动漫 编辑:saku
                                                                                                                                                第1页  第一页                                                                                                                                                 第2页  第二页                                                                                                                                                 第3页  第三页                                                                                                                                                 第4页  第四页                                                                                                                                        

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ときめきメモリアル【KONAMI】(1995)

上期:属于新生代玩家的时代真正到来,日本Eroge历史回顾97年(一)

往期请点>>日本GALGAME专题<<

从95年的《同级生2》到《心跳回忆》,以此为首引发的恋爱游戏热潮逐渐开始从PC-98平台延伸到了家用机平台,并一直持续到了96年。96年,随着win95的普及和主机平台上恋爱类GALGAME的增多,开始涌现了一批新生代eroge玩家,这批新生代玩家正好赶上了以恋爱和萌要素占主导的eroge市场,而为了迎合用户层的转变,大多游戏厂商都选择了跟随市场主流,win95平台上的恋爱游戏数量在96年达到了前所未有的高峰,进入97年后,PC-98彻底退出了历史舞台,属于新时代玩家的时代也终于到来了。

同級生2【elf】(1995)

当然,这既是一个属于游戏玩家的新时代,同时也是属于游戏厂商的新时代。老牌厂商们依旧按照自己的步调进行着旧游戏的移植和新游戏的开发,而在如雨后春笋般大量冒出的新生会社中,也已经有了不少开始崭露头角的公司,在这其中运气最好的便是凭借《To Heart》一举跃居大手位置的Leaf了。

To Heart【Leaf】(1997)

在PC-98时代末期的96年,18禁游戏业界的三大厂商依然是被称为“东之elf西之ALICE”的两家老牌公司,以及IDES(前F&C,旗下有COCKTAIL SOFT和FAIRYTALE等)会社,除了以上公认的御三家外,还有一种四天王的说法,而这第四个位置也存在着是该给D.O. 还是C’s ware的争论,争论点便在于到底该更加看重过去的实绩还是现在的发展,从不同的角度来看得出的结论也是因人而异,这里便先不作讨论。

ALICESOFT

elf、ALICE SOFT、IDES、D.O. 和C’s ware,这几家公司因为都有着各自的拿手领域,游戏特色也非常鲜明,长期发展下来自然培养了一批较为稳固的用户群,因此在win95时代到来后老游戏公司面临的最大难题就是接下来的发展方向了,在不可能同时满足古参玩家和新生玩家需求差异的情况下,应该做出怎样的改变。

第二页

C’s ware和D.O.的情况可以说比较相似,97年,曾在C’s ware留下了《DESIRE》、《XENON》和《EVE burst error》的剑乃已经离开,在win95发售后C’s ware将大部分精力放在了移植旧作上面,几部不多的新作也还是围绕着原本就拿手的馆物和严肃方向展开,恋爱类作品依然是C’s ware的弱项。

寿 KOTOBUKI【C's ware】(1997)

而D.O.最引以为傲的则是技术力,特别是在游戏音声的开发上领先于其他公司很多,只不过当恋爱游戏席卷市场的时候,D.O.依旧在一门心思地推出触手/调教游戏,96年的《虜》和97年的《虜2》,虽然在信者间被奉为调教圣典有着很高的评价,但和恋爱八竿子打不着的结果是并没有抓住新生代玩家的需求,D.O.开始推出恋爱游戏已经是98年之后的事了。

虜2【D.O.】(1997)

另一边,ALICE SOFT和elf的情况又比较相似,96年双方推出了各自在接下来5年间都没能超越的销量冠军《鬼畜王兰斯》和口碑冠军《YU-NO》后,97年一下子沉寂了不少。《鬼畜王兰斯》是ALICE倾尽全力孤注一掷做出来的作品,结果没有令人失望,而燃尽了的ALICE自然也是需要休息休息的。处于小休止状态的ALICE也没闲着,这一年虽然没有什么称得上大作的游戏但也有一些不错的小品良作,诸如《ALICEの館456》、《かえるにょ・ぱにょ~ん》等,依然有着稳定的用户群,销量也比较客观。

アリスの館456【ALICE SOFT】(1997)

かえるにょ・ぱにょ~ん【ALICE SOFT】(1997)

至于创作出了《同级生2》,由此引发了这股不可收拾的恋爱热潮的elf呢,和隔壁ALICE 相比就懒了不少,97年除了忙着把《同级生2》、《河源崎家的一族》、《遗作》这些游戏移植到win95上之外,一整年都没有发售过一本新作。

第三页

那么和其他四家公司都不同的IDES又如何呢?ALICE SOFT和elf在90年代前期能够稳坐两大霸主地位有一个重要的原因就是懂得创新。在取得了《同级生2》的巨大成功之后,elf并没有停滞于同级生系的游戏模式,每次推出的新作在游戏性和系统设计上都会增加一些新的要素,主攻RPG和SLG的ALICE SOFT在如何不断丰富作品的游戏性上也是花了不少心思。而和elf、ALICE相比,IDES在游戏性创新方面明显处于劣势却依然保持着御三家之一的口碑的原因,简单来说便在于IDES的游戏在故事上的多样性。

晴れのちときどき胸さわぎ【COCKTAIL SOFT】(1997)

提到IDES,玩家心中并不会浮现出某个具体的标志性游戏,IDES本身也不像elf和ALICE一样有一批固定的狂热死忠,但IDES的两个子会社COCKTAIL SOFT和FAIRYTALE旗下的游戏却可以一直保持着很高的人气和销量。没有标志也就没有拘束,IDES的厉害之处就在于就算持续推出方向性完全不一样的游戏,也不会受到玩家的批判。当然IDES难以形成稳固用户群还有一个原因是,IDES的人员变动十分频繁,创作者的粉丝自然会随着创作者的离开而离开,事实上蛭田昌人从IDES独立到elf就把一部分粉丝也带了过去。

C’ware和D.O.继续做着和恋爱类型沾不上边的游戏,elf和ALICE SOFT也暂时没有精力去开发大作,而从PC-98时代以来就在不断推出恋爱游戏的IDES对于这块领域早就十分熟练了,既然上头的两家大手都在休养,是不是意味着IDES的时代要到来了?

バーチャコール3【COCKTAIL SOFT】(1997)

然而事实并非如此。虽然IDES的游戏一直维持着高人气和高销量,但97年却没有发展成IDES一家独大的局面。看看97年IDES发售的游戏,《晴れのちときどき胸さわぎ》、《バーチャコール3》、《Piaキャロットへようこそ!!2》,每一作确实都有着很高的人气和销量,其中《Piaキャロットへようこそ!!2》更是排到了年间销量榜第2位。虽然销量可观但也存在一个明显的问题就是,这三部作品中的两部都是续作,前作都是95年发售在PC-98上的,这之后也没有出过移植版,对于追求恋爱和萌的win95新用户层来说这样的“续作”难免会觉得陌生。

Piaキャロットへようこそ!!2【COCKTAIL SOFT】(1997)

95-97年间,“萌”通过动画的发展有了新的变化,由于绫波丽和星野琉璃这类角色的流行,萌的对象逐渐变得符号化、属性化,只要画出这样的形象就能有市场,角色开始脱离故事变成单纯的图像化(同人画师的流行也是从这个时候开始)。从动画受众层转变而来的eroge玩家未必能接受基于95年的流行创作出来的角色形象和故事。所以IDES这几作虽然卖的很好,但大部分都是来自老玩家的支持,没有开拓出太多的新用户。

星野琉璃【机动战舰抚子号】(1996-1997)

第四页

于是,在这个大手厂商要么无法满足新生代玩家需求、要么对市场流行毫不关心依旧走自己的路的时代登场的,便是Leaf的《To Heart》。更加多样化的人物形象、比PC-98时代的角色更低的头身、更加单纯化的图像、角色的符号化和属性化趋势,具备了新时代追捧的萌系角色和恋爱剧情的《To Heart》,这样的作品发售在win平台,自然赢得了无数新生代玩家的好评。

To Heart【Leaf】(1997)

随着《To Heart》的大热,原本只在一小部分玩家中受到关注的Leaf的实力终于被大众所认可,Leaf的知名度也达到了可以与几家大手厂商并肩的程度。之所以说Leaf是家幸运的公司是因为《To Heart》的热门和之前的《同级生》、《DESIRE》等热门作情况都不太一样,在这之前能够成为热门畅销作的游戏大多可以为业界带来一些新的东西,比如《同级生》的恋爱革命、《DESIRE》多重视点系统等等。

To Heart【Leaf】(1997)

如果说以往的作品重在“引领”,那么《To Heart》的成功就在于它的“对应”,96年虽然也出现了几部对应新时代萌需求的作品,但windows平台上的恋爱大作几乎没有(elf的《下级生》也依旧是发售在PC-98平台),既满足了新生代玩家对“符号化角色”的需求,又较早地发售在win平台的萌系恋爱游戏,《To Heart》便是这样一部顺应时代而生的作品。客观来说,《To Heart》本身是不具备不可替代性的,时代的需求早晚会有人来填补,没有为业界带来新事物的《To Heart》从18禁游戏历史的角度来看意义并不是特别大。

To Heart【Leaf】(1997)

在萌与纯爱路线的地位基本稳固了之后,每一年最受玩家喜爱的游戏就会成为畅销作,当然能够成为畅销作是件很厉害的事,但即便没有这一部作品,也会有其他的和该作走同样路线的游戏来代替,和90年代早中期的榜首作品相比带来的影响力已经是不同的含义了。

To Heart【Leaf】(1997)

恋爱游戏的流行带来的最大变革就是将游戏由从前的角色从属于剧情变成了剧情从属于角色,由从前的游戏衍生出玩家变成了玩家需求占主导的时代,甚至开始出现了恋爱和萌是否应该成为评价游戏的基本标准的讨论。在《To Heart》发售的时点(97年5月)这样的变化还没有完全形成,直到97年底COCKTAIL SOFT的《Piaキャロットへようこそ!!2》发售后,又一次掀起了热议。《To Heart》和《Piaキャロットへようこそ!!2》虽然都是恋爱系游戏但方向性却不同,两者代表的不同概念最终融合在了一起,形成了完整的恋爱游戏体系,则是在99年左右了。

从之后的eroge发展历史看来,玩家对于恋爱和萌的需求已经有所下降,不像97年这样一直处于最大峰值状态,windows刚普及的时代整个业界太倾向于恋爱游戏了,当这股热潮慢慢稳定下来之后,不以萌系角色和恋爱为卖点的靠剧本支撑的游戏才逐渐又多了起来。

(未完待续)

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